Lorsque vous créez un objet, 3ds Max enregistre les informations concernant sa position, sa rotation et son échelle dans une table interne, appelée " matrice de transformation ". Les ajustements ultérieurs de position, de rotation et d'échelle sont appelés transformations.
Déplacement, rotation et mise à l'échelle d'une figure.
La position effective d'un objet dans le système de coordonnées universel est toujours calculée par rapport à son système de coordonnées interne ou local, lequel est fondé sur sa matrice de transformation. L'origine du système de coordonnées local est le centre de la boîte englobante de l'objet.
Un objet peut supporter un nombre quelconque de modificateurs, mais un seul jeu de transformations. Bien que vous puissiez modifier les valeurs de transformation d'une image à l'autre, chaque objet ne peut avoir qu'une seule transformation de position, de rotation et d'échelle.
Vous pouvez animer vos transformations en actionnant le bouton Clé auto puis en réalisant la transformation sur n'importe quelle image autre que l'image 0. Cette action crée une clé permettant la transformation sur l'image actuellement visualisée.