Material to Shader (mental ray)

Vous permet d'utiliser un matériau 3ds Max standard comme ombrage mental ray. Suivant le composant auquel cet ombrage est affecté (Surface, Shadow, Displacement, Volume, etc.), le rendu mental ray utilise le composant de matériau approprié.

Par exemple, si vous souhaitez que le composant Surface d'un matériau mental ray ressemble à l'un de vos matériaux standard, affectez Material To Shader comme ombrage surface, puis affectez-lui le matériau standard.

Matériau de maillon standard affecté à un matériau mental ray de matériau à l'aide de Matériau à ombrer

Remarque : material To Shader ne peut pas être utilisé en tant qu'arrière-plan d'environnement. Utilisez plutôt le matériau 3ds Max d'origine.
Conseil : Pour éditer le matériau affecté à Matériau à ombrer lors de l'utilisation de l'éditeur de matériaux compact, faites glisser le bouton vers un champ échantillon inutilisé (veillez à sélectionner Instance lorsque vous y êtes invité). Vous pouvez également procéder comme suit :
  1. Dans un champ échantillon inutilisé, créez le matériau et ajustez ses paramètres.
  2. Enregistrez le matériau dans une bibliothèque.
  3. Affectez le Material To Shader à son composant.
  4. Lorsque vous cliquez sur le bouton d'ombrage de Material To Shader, parcourez la bibliothèque et chargez le matériau que vous avez préparé à l'avance.

Si vous devez encore ajuster le matériau, vous pouvez répéter cette procédure (sans réaffecter le Material To Shader).

Interface

Bouton Matériau

Cliquez sur ce bouton pour afficher l'explorateur de matériaux/maps et sélectionnez le matériau à utiliser pour l'ombrage.