Les rubriques de cette section présentent les ombrages personnalisés pouvant être utilisés avec le rendu mental ray et 3ds Max.
Editeur de matériaux > Navigateur de matériaux/maps > Maps > mental ray > Choisissez un ombrage mental ray ne provenant pas d'une bibliothèque d'images NVIDIA et autre qu'un ombrage lume.
Remarque : Les ombrages mental ray apparaissent dans le navigateur uniquement si le rendu actif les prend en charge.
Rubriques dans cette section
Ombrage Déplacement 3D (mental ray)
L'ombrage Déplacement 3D déplace la géométrie des surfaces. L'effet est similaire à celui d'un composant Map de déplacement d'un matériau standard. Vous pouvez appliquer un déplacement mental ray à n'importe quel type d'objet, alors que la map de déplacement est limitée aux modèles de surface (maillages, patches, polygones et surfaces NURBS).
Glare Shader (mental ray) (ombrage d'éclat)
L'ombrage Glare, lorsqu'il est utilisé en tant qu'ombrage de sortie de caméra, créé un halo autour de chaque zone claire dans l'image rendue. Il s'applique en deux dimensions après le rendu, donc il peut partiellement assombrir les objets plus foncés entre la zone claire et la caméra pour plus de réalisme.
Material to Shader (mental ray)
Vous permet d'utiliser un matériau 3ds Max standard comme ombrage mental ray. Suivant le composant auquel cet ombrage est affecté (Surface, Shadow, Displacement, Volume, etc.), le rendu mental ray utilise le composant de matériau approprié.
Ombrage des éléments étiquetés mr (mental ray)
L'ombrage des éléments étiquetés mr ne fonctionne pas réellement comme un ombrage mais en accord avec l'élément de rendu des éléments étiquetés mr vous permettant de sortir n'importe quelle branche d'une arborescence d'ombrage (une chaîne de maps imbriquées) comme éléments de rendu. Par exemple, si vous utilisez la map Damier comme map diffuse, et si vous utilisez une map Marbre Perlin comme l'une des deux couleurs des damiers, vous pouvez uniquement effectuer le rendu des composants de map damier qui contiennent la map marbre vers un élément personnalisé pour une composition ultérieure.
Ombrage Multi/Sub-Map (mental ray)
L'ombrage Multi/Sub-Map permet d'affecter différentes couleurs ou maps à un paramètre unique d'un matériau. Par exemple, vous pouvez créer un ensemble de pierres sur un terrain et affecter un matériau Arch & Design unique à toutes les pierres. Pour introduire une variation de couleur, mettez en place un ombrage Multi/Sub-Map dans l'échantillon de couleur diffuse du matériau. Ainsi, vous conserverez les mêmes propriétés BRDF pour toutes les pierres, et seule la couleur diffuse variera. Un usage judicieux de l'ombrage Multi/Sub-Map permet de réduire le nombre de matériaux requis de façon significative dans les scènes complexes.
Ombrage Couleur objet (mental ray)
L'ombrage Couleur objet vous permet d'utiliser la couleur filaire de l'objet en tant que map ou ombrage dans n'importe quel matériau. Vous pouvez utiliser la couleur ou un canal unique de celle-ci (rouge, vert ou bleu) en l'état, ou modifier la couleur avec deux autres couleurs ou maps en fonction de son intensité.
Ombrages de la liste des ombrages (mental ray)
Les ombrages de la liste des ombrages constituent une interface permettant de construire des listes d'ombrages mental ray. Une liste d'ombrages combine les effets de plusieurs ombrages : les ombrages sont appelés l'un après l'autre, la sortie du premier étant traitée comme entrée du suivant, etc.