Réalisez une grande variété de matériaux avec cette bibliothèque de textures paramétriques Substance. Ces textures 2D dynamiques et optimisées nécessitent peu de mémoire et d'espace disque, ce qui les rend appropriées pour l'exportation vers des moteurs de jeu via la solution logicielle de médiation Substance Air d'Allegorithmic ; l'intégration est actuellement assurée pour le moteur de jeu Unreal® Engine 3, le moteur de jeu Gamebryo® d'Emergent et Unity. Vous pouvez également utiliser Rendu en texture pour rendre les textures en bitmaps à utiliser avec certains outils de rendu.
Voici des exemples de paramètres pouvant être animés et modifiés dynamiquement : distribution des briques, vieillissement de surface et épaisseur du mortier dans un mur de briques ; variation de couleur, densité et type de feuille dans une texture de feuilles d'automne ; et l'âge et le nombre de planches dans une texture en bois verni. De plus, chaque texture dispose d'un paramètre de rendu aléatoire pour apporter une variation naturelle à vos scènes.
Le reste de cette rubrique d'introduction inclut des procédures d'utilisation de la fonctionnalité Substance ; les rubriques suivantes fournissent des exemples de textures et des informations à propos de l'interface logicielle.
Exemple : pour utiliser la map Substance dans l'Editeur de matériaux détaillé
Il est recommandé d'utiliser la fonctionnalité Substance dans l'Editeur de matériaux détaillé (SME) plutôt que dans l'Editeur de matériaux compact. Si vous souhaitez néanmoins utiliser la fonctionnalité Substance dans l'Editeur de matériaux compact, la procédure correspondante est fournie après celle-ci.
Ses paramètres apparaissent dans l'Editeur de paramètres dans la partie droite de l'Editeur de matériaux.
La boîte de dialogue Explorer les Substances s'ouvre. Par défaut, elle affiche les deux dossiers de fichiers Substance inclus : Noises (Bruits) et Textures.
Les fichiers Substance portent l'extension de nom de fichier .sbsar.
Après l'ouverture du fichier Substance, 3ds Max insère automatiquement un noeud de map Sélecteur de map de sortie entre le noeud Substance et le noeud du matériau. Ce noeud est nécessaire pour la plupart des substances, qui produisent plusieurs types de sorties (ou canaux) simultanément. (Certaines substances ne produisent qu'un seul type de sortie ; elles n'ont pas besoin du Sélecteur de sortie ( Map Output Selector) de la map). Vous pouvez utiliser le Sélecteur de sortie de la map pour modifier le type de sortie de la map Substance connectée à l'entrée du matériau sans avoir à relier les deux noeuds.
Etant donné que la map Substance produit différents types de sorties, vous pouvez appliquer la même map à diverses entrées du matériau, comme dans l'exemple suivant, qui montre comment utiliser la sortie Normale en tant que map de relief.
De nouveau, après avoir effectué la mise en relation, 3ds Max insère automatiquement un noeud Sélecteur de map de sortie entre les deux noeuds.
Si vous cliquez deux fois sur chaque noeud du Sélecteur de sortie de la map, vous pouvez voir que le premier est défini sur le canal Diffuse, tandis que le second est défini sur le canal Normale.
Exemple : pour utiliser la map Substance dans l'Editeur de matériaux compact
Par souci de simplicité, il est conseillé d'attribuer des maps Substance dans l'Editeur de matériaux détaillé (SME) plutôt que dans l'Editeur de matériaux compact. Si vous préférez néanmoins utiliser l'Editeur de matériaux compact, suivez cette procédure :
La boîte de dialogue Explorer les Substances s'ouvre. Par défaut, elle affiche les deux dossiers de fichiers Substance inclus : Noises (Bruits) et Textures.
Cela permet de s'assurer que la modification d'un paramètre dans l'une des maps Substance entraîne la modifications de tous les paramètres simultanément.