Autodesk Navisworks offre metodologie per selezionare un tipo di mappatura appropriato per la geometria selezionata e per regolare posizionamento, orientamento e ridimensionamento all'interno di essa della mappa del materiale. Se il materiale viene visualizzato nel modo richiesto con le coordinate di mappatura di default, non è necessario regolare la mappatura.
La maggior parte delle mappe di materiale è costituita da un piano 2D assegnato ad una superficie 3D. Di conseguenza, il sistema di coordinate utilizzato per descrivere il posizionamento e la trasformazione delle mappe è diverso dalle coordinate con assi X, Y e Z dello spazio 3D. Le coordinate di mappatura sono anche note come coordinate UV. U equivale a X e rappresenta la direzione orizzontale della mappa. V è l'equivalente di Y e rappresenta la direzione verticale della mappa. Queste lettere fanno riferimento alle coordinate nello spazio appartenente all'oggetto, in contrapposizione alle coordinate XYZ che descrivono la scena nella sua interezza.
La mappatura del materiale definisce il modo in cui una coordinata 3D e una perpendicolare sono trasformate in una coordinata texture 2D (UV), che a sua volta serve per cercare colori, ecc. da una mappa di texture. Ogni mappatura specifica è una "ricetta" diversa per l'esecuzione della mappatura. I campi Traslazione, Scala e Rotazione della sezione Generale definiscono una trasformazione applicata a ogni coordinata 3D e perpendicolare prima di applicare la "ricetta" ad ogni specifico tipo di mappatura, che trasforma il punto 3D in una coordinata di texture. I valori di Dominio min e Dominio max sono utilizzati in molte ricette di mappatura per determinare l'intervallo (da min a max) nello spazio delle coordinate (X, Y, Z) è associabile a 0 o a 1 nello spazio di texture per ogni coordinata.
Le coordinate di texture sono calcolate con una proiezione piana di punti 3D.
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)
Le coordinate di texture sono calcolate con una delle sei proiezioni piane dei punti 3D.
Il mappaggio a parallelepipedo effettua una proiezione piana diversa a seconda della direzione della perpendicolare. Immaginare di dover posizionare un parallelepipedo attorno ad un oggetto. La direzione della perpendicolare stabilisce la mappatura della faccia del parallelepipedo (superiore, inferiore, sinistra,...) utilizzata per il punto.
La direzione UV definisce la mappatura piana effettiva da utilizzare per ogni faccia. In particolare quale asse nello spazio 3D si associa a ogni U e V. Per ogni punto 3D, si applica la regolazione del dominio in modo analogo all'operazione di mappatura planare, per poi proiettare il punto sull'asse specificato per ogni U, V e determinare la distanza dall'origine.
Le coordinate di texture vengono calcolate da una proiezione sferica in corrispondenza dell'origine.
Immaginare di dover posizionare una sfera attorno ad un oggetto. Ogni punto X, Y e Z viene proiettato sul punto più vicino della sfera. U e V sono in realtà le coordinate polari (coppia di angoli) del punto.
Le coordinate vengono associate alla superficie cilindrica (lati) o agli "estremi" piani di ogni estremità del cilindro(se la casella di controllo Sfera è su On). Se la casella di controllo Sfera non è selezionata, è utilizzata soltanto la superficie cilindrica.
La mappatura cilindrica è simile alla mappatura a parallelepipedo su tutte le facce, ad eccezione del fatto che è necessario immaginare il posizionamento di un cilindro intorno all'oggetto.
La casella di controllo Sfera determina se le estremità piatte del cilindro devono essere mappate con texture con una trasformazione diversa da quella dei lati del cilindro. Soglia è l'angolo, espresso in gradi, tra il punto e l'asse del cilindro, utilizzato per stabilire se utilizzare una mappatura dell'estremità piatta o del lato. Per default, è utilizzato un equivalente di 45 gradi. La direzione della sfera (UV superiore e UV inferiore) specifica l'orientamento delle coordinate di texture sulle sfere, analogamente al parametro direzionale per la mappatura a parallelepipedo.
Se viene utilizzata l'opzione Sfera, si ottiene una mappatura piana, proprio come i lati della mappatura a parallelepipedo.
Se viene utilizzata la superficie cilindrica, allora U si basa sull'angolo, esattamente come la U sferica e V = Z (in seguito all'applicazione della mappatura di Domini min e Dominio max).