Facade01 と同様に、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を使用して、Facade4 の入り口の面にテクスチャを適用します。これらの面の配置に合わせて、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)のさまざまなテクニックを使用します。
レッスンの準備:
歩道をテクスチャリングする:




[投影](Projection)ロールアウトで、
([平面マップ](Planar Map))をオンにし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックします。 
これで、歩道が fac4.jpg テクスチャと正しく位置合わせされました。

([平面マップ](Planar Map))を再度クリックしてオフにします。
[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトで、[UV エディタを開く](Open UV Editor)をクリックします。[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開きます。 

([選択したポリゴンのみを表示](Display Only Selected Polygons))をクリックしてオンにします。
([フリーフォーム モード](Freeform Mode))をクリックしてアクティブにします。 
この目的は、歩道を石の暗い領域にマッピングすることです。

アーチの壁の部分のテクスチャリングを設定する:


[投影](Projection)ロールアウトで、
([円柱状マップ](Cylindrical Map))をクリックしてオンにし、
([Y に位置合わせ](Align To Y))をクリックします。 
3ds Max によって[UVW アンラップ](Unwrap UVW)の投影の円柱状ギズモが表示されます。


円柱状のギズモには、緑色で表示される高さのセグメントが 1 つ含まれています。このセグメントは、円形状マッピングの継ぎ目の位置を示しています。この時点では、緑色のセグメントはアーチの右側付近にあります。

アーチは完全な円ではないため、継ぎ目を下部に配置すれば、ファサードのジオメトリに継ぎ目ができることはありません。

3ds Max によって円柱状のギズモがアーチのジオメトリにフィットします。

([円柱状マップ](Cylindrical Map))を再度クリックしてオフにします。 [UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスを使用して壁のテクスチャを配置する:
[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトで、[UV エディタを開く](Open UV Editor)をクリックします。[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが表示されます。 
([選択したポリゴンのみを表示](Display Only Selected Polygons))をオンにします。
([フリーフォーム モード](Freeform Mode))をクリックしてアクティブにします。 
([領域へズーム](Zoom To Region))を使用します。
[サブオブジェクト選択](Subobject Selections)ツールバー(下部にある最初のツールバー)で、
([頂点](Vertex))をクリックして[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルをアクティブにします。 
[頂点をスケッチ](Sketch Vertices)を選択します。 3ds Max によって[スケッチ ツール](Sketch Tool)ダイアログ ボックスが開きます。

ここでは、[スケッチ ツール](Sketch Tool)オプションの[位置合わせ](Align)を[フリー フォーム](Free Form)に設定し、[インタラクティブ モード](Interactive Mode)をオンにします。

スケッチ ツールのフリー フォーム描画を使用する場合、次の 2 段階で描画を行います。まず再配置したい頂点をドラッグして選択し、次にフリーハンド ストロークを描画して、選択した頂点をどこに配置するかを指定します。

3ds Max で選択した頂点は、描画する線に従って移動します。

正確にスケッチする必要はありません。この操作は後で調整できます。






([選択されているサブオブジェクトを移動](Move Selected Subobject))をアクティブにし、頂点を移動してより規則的に配置します。 
内側の拱廊の面をマッピングする:
内側の拱廊の面をマッピングする手順は、必要に応じて実施してください。ここで説明する手順は、石壁の面の手順とほぼ同じですが、以下の点が異なります。

ファサードのクローズアップ レンダリングに、アーチのマッピング結果が表示されます。

作業を保存する:
完成版のシーンは、 facade_modeling_completed.max です。 このシーンには、この他に 2 つのファサードが含まれています。これらをモデリングする場合は、これまでの説明を参考にして使用するツールを選択してください。

Façade 2

Façade3
建物のファサードの写真から、ファサードのリアルなモデルを作成することができます。手順の概要を以下にまとめます。