このレッスンでは、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を使用してプリント パターンをスカートに適用します。少し練習すれば[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤに慣れてきて、そのフリーフォーム変換ツールを使用できるようになります。
レッスンの準備:

モデルは参照ポーズを取っています。プルオーバーとスカートは[服飾メーカー](Garment Maker)モディファイヤと[布地](Cloth)モディファイヤで作成されたものです。
スカートのテクスチャを作成する:
([マテリアル エディタ](Material Editor))ボタンをクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。 
間違えてコンパクト マテリアル エディタを開いてしまった場合は、[モード](Modes)
[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)と選択します。
スレート マテリアル エディタの使用が初めての場合には、必要に応じて、インタフェースの 3 つの列がすべて見やすくなるようサイズを調整してください。

これをウィンドウ中央の大きなビュー パネル(View1)へドラッグします。3ds Max によってマテリアルがノードとして表示されます。
ドラッグするとワイヤが表示されます。

マウス ボタンを放します。
3ds Max によってポップアップ コンテキスト メニューが開きます。
コンテキスト メニューから[ビットマップ](Bitmap)を選択します。

3ds Max によって[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image File)ダイアログ ボックスが開きます。
ファイル ダイアログ ボックスで、 skirt_print.jpg をクリックして選択し、[開く](Open)をクリックします。

3ds Max によってマテリアルの[拡散反射光カラー](Diffuse Color)コンポーネントにビットマップ ノードが追加されます。

([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material in Viewport))をクリックしてオンにします(Direct3D または OpenGL の従来のドライバを使用している場合は、ツールチップに[標準マップをビューポートに表示](Show Standard Map in Viewport)と表示されます)。 
このオプションをオンにすると、3ds Max によって、ビットマップ ノードのタイトル バーに赤いくさび状の印が付けられます。

をクリックしてスカート(スカート パターン)オブジェクトを選択します。
([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material to Selection))をクリックします。 
スレート マテリアル エディタを閉じます。 シェーディング ビューポートの服にパターンが表示されるようになります。これでよくできていますが、さらに花柄を縦に、等間隔に表示されるようにする必要があります。

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを追加する:
[修正](Modify)パネルに移動します。 
3ds Max によってトポロジに関する警告が表示されます。[はい](Yes)をクリックして警告を閉じます。

([ポリゴン](Polygon))をクリックして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルに切り替えます。 
3ds Max はトポロジ警告が再度表示されたら[はい](Yes)をクリックして閉じます。
3ds Max ビューポートにスカートが服飾メーカーで作成された平らなメッシュとして表示されます。


[投影](Projection)ロールアウトで、
([円柱状マップ](Cylindrical Map))をクリックしてオンにします。 
3ds Max によってスカートに円柱投影が適用されますが、方向が正しくありません。

([Z に位置合わせ](Align to Z))をクリックします。 

([円柱状マップ](Cylindrical Map))を再度クリックしてオフにします。 プリント パターンを調整する:
[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトで、[UV エディタを開く](Open UV Editor)をクリックします。 
3ds Max によって[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開きます。

スカートのパネルそれぞれが平らなクラスタとして[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウに表示されます。選択されているため赤色になっています。
3ds Max の動作が遅くなる場合があります。服飾メーカーが多数の面を生成しています。
上部ツールバーで、テクスチャのドロップダウン リストを開き、[Map#0 (skirt_print.jpg)]を選択します(マップの番号は異なる場合があります)。 
マップ パターンが[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウに表示されます。

上部のツールバーで、
オプション ボタンをクリックします。 
3ds Max によって[アンラップ オプション](Unwrap Options)ダイアログ ボックスが開きます。
[表示の設定](Display Preferences)グループで、[ビットマップ表示](Tile Bitmap)がオフになっている場合はクリックしてオンにし、[カスタム サイズを使用](Use Custom Bitmap size)がオンになっている場合はクリックしてオフにします。 
[OK]をクリックして[アンラップ オプション](Unwrap Options)ダイアログ ボックスを閉じます。
[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウ内の濃色の矩形で囲まれた領域が、UV 座標の単位正方形です(この例ではビットマップが正方形でないため、長方形になります)。
ナビゲーション ツールは、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックス
[変換/表示](Transform/Display)ツールバー(下部にある 2 つ目のツールバー)にあります。ダイアログ ボックスの右下に表示されます。

上部のツールバーで、
フリーフォーム モードでは、サブオブジェクト選択がボックスで囲まれます。ボックスの中央をドラッグして移動したり、サイドの中央のハンドルをドラッグして回転したり、コーナーのハンドルをドラッグしてスケールする(マッピングするテクスチャの相対的なスケールは維持されます)ことができます。アクティブになっている変換の種類はカーソルで確認できます。

[サブオブジェクト選択](Subobject Selections)ツールバー(下部にある最初のツールバー)で、
([要素 UV による選択切り替え](Select by Element UV Toggle))をクリックしてオンにします。 
オンになっている場合は、ボタンにチェック マークが表示されます。


[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスを閉じます。 
できあがったモデルのスカートには、縦の花柄のパターンが前面と背面に規則正しく並んでいます。

作業を保存する:
完成したシーンは fashion_model_print_skirt.max です。