このチュートリアルで作成するキッチン キャビネットは、次の図の寸法を基にします。北アメリカでは、キッチン キャビネットの高さと幅はインチ表記が標準で、3 インチ刻みです。そのため、この図は測定単位にメートルでなくフィートとインチを使用しています。

キッチン キャビネットの寸法を示す線図
図には、キャビネットの幅と高さを変えることを考慮して、可変の寸法があります。
考えられるキャビネットの幅は 9 インチから始まり、3 インチずつの増分で 1 つのキャビネットあたり合計 36 インチが最大になります。
ウォール キャビネットの高さは、最低で 12 インチで、3 インチずつ増分して 30 インチまで高くできます。さらにこの上のサイズとして 39 インチも用意します。
ベースのキャビネットの標準的な高さは 34.5 インチで、調理台の高さ 1.5 インチがプラスされます。
大部分の建物では、サイズ変更可能なウォール キャビネットの上部から床までの高さは、最大で 93 インチです。
図を基準に使用して、リボンからモデリングツールを使用してさまざまなサイズのキャビネットのサイズのグループを作成します。
はじめに、18 インチ幅のベースのキャビネットを作成します。
レッスンの準備:
シーンにはジオメトリは含まれていませんが、単位は米国標準のフィートと分数インチ(1/32 インチ単位で測定)を使用するように設定されています。また、シーンにはキャビネットに使用するマテリアルも含まれています。
既定値では、グラファイト モデリングのリボンを最小化したものが、メイン ツールバーのすぐ下に表示されます。


シーンにポリゴン モデルが存在しないので、[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)タブはアクティブなツールがない状態で表示されます。
キャビネットの左側の板を作成する:

値は、入力するとすぐに、シーン ファイルで指定されている単位設定に基づいてインチおよび 1/32 単位の分数インチに変換されます。

ボックスの中央がワールド座標の中心に配置されます。

[移動/回転/スケール](Move/Rotate/Scale)領域で、[オブジェクトにのみ影響](Affect Object Only)をオンにします。 
こうすると、オブジェクトを移動しても、ジオメトリは移動する一方で、基点はワールドの中心のまま変更されません。

ワールド座標の中心(0,0,0)に再配置された基点
ボックスの背面と基点は、どちらもワールドの中心になりました。これで、このオブジェクトから作成するキャビネットをずっと簡単に操作できます。
ポリゴン エッジを追加する:
次に、オブジェクトにエッジを追加します。このエッジから、モデリングの押し出しで必要となるポリゴン面を作成します。
[編集可能ポリゴンに変換](Convert To Editable Poly)を選択します。 
リボンが更新され、ポリゴン編集ツールの領域が表示されます。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、

[ループ](Loops)パネルで、
エッジの中点を通って周りを囲うループを描画することによって、選択したすべてのエッジが接続されます。

選択したエッジで作成されたループ
新しくさく制した接続エッジが床の近くに移動します。

[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、

[ポリゴン](Polygons)パネルで、
(これらのツールを Shift+クリックすると、3ds Max によってそのツールのキャディ コントロールが表示されます。)


後でこのパネルをモデルの残りに接続できるように、ボックスの側面に詳細を追加する必要があります。
左側の板に詳細を追加する:
引き続きボックスの背面にエッジを追加して、0.75 インチの厚さの背面パネルをキャビネットに追加できるるようにします。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
[編集](Edit)パネルで、
カーソルをエッジの近くに置くと、仮想のループが緑色で表示されます。これによってループが置かれる位置を目で見て確認できます。

3ds Max によってクリックしたエッジに対して垂直なループが作成されます。この方法を使用すると、モデルにループをすばやく作成および配置することができます。
図に基づいて、ループをボックスの背面のエッジから 0.75 インチの場所に配置する必要があります。

[編集](Edit)パネルで、
この値は、手順 7 の押し出しで作成された足の空間の高さと、次に作成するキャビネットの床板の厚みを足したものです。
[編集](Edit)パネルで、
この値は、ベースのキャビネットの高さから次に作成する 4 インチのサポート ボードの厚み 0.75 インチを引いたものです。
[編集](Edit)パネルで、
この値は、サポート ボードの幅とキャビネットの背板の厚みを足したものです。

この値は、サポート ボードの幅からキャビネットの側面の板の長さを引いたものです。
これで、このキャビネット コンポーネントを構築するために必要なすべてのサブディビジョンを指定できました。
キャビネットの逆側を作成する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
[オブジェクト](Object)領域で、[コピー](Copy)を選択し、次に[OK]をクリックします。 構築しているキャビネットの幅は 18 インチで、キャビネットの左の外側から右の外側までの寸法です。17.25 インチは、全体の 18 インチから、キャビネットの左の板の幅の半分と右の板の幅の半分(足して 0.75 インチ)を引いた値です。
[ジオメトリ](Geometry)パネルで、
これで両方の板が 1 つのオブジェクトに結合されます。
カウンターの支えを作成する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、

[ポリゴン](Polygons)パネルで、
3ds Max によって選択したポリゴンが互いに接続されます。

選択したポリゴンから作成された前面の支え


3ds Max によって奥のカウンターの支えが作成されます。

キャビネットの背面を作成する:

[選択を修正](Modify Selection)パネル
ドロップダウン領域で、
[ステップ モード](Step mode)がアクティブの場合に、2 つのオブジェクト(この場合はポリゴン)を選択すると、2 つのオブジェクトの間の最短のパス沿いにあるポリゴンも選択されます。



選択したポリゴンから作成された背面のパネル
下部の棚と幅木を作成する:

3ds Max によって、キャビネット下部の内側をなぞるようにポリゴンのループが選択されます。


3ds Max によって下部の棚が作成されます。

キャビネットの本体を完成させるために残っている唯一のタスクは、幅木、つまり「蹴板」の作成です。

[ポリゴン](Polygons)パネルで、

[ポリゴン](Polygons)パネルで、
次に、ここまではポリゴンを作成するために重要だったが、以降の手順で必要のない多くのエッジを除去します。
余分なエッジを除去する:
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
エッジを選択すると、そのエッジが属するループ内の他のすべてのエッジも選択されます。

[ループ](Loops)パネルで、
Ctrl を押したままクリックすると、ループとループに作成されたすべての頂点の両方が削除されます。

余分なエッジがすべて除去されたキャビネットの左側






[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、基点を再配置する:
基点を現在の位置であるキャビネットの左下コーナーから背板の下の中点に移動します。こうすると、キャビネットをシーン内の必要な位置に簡単にアタッチできるようになります。
[移動/回転/スケール](Move/Rotate/Scale)領域で、[基点にのみ影響](Affect Pivot Only)をクリックしてオンにします。
[位置合わせ](Align)領域で、[X 位置](X Position)がオン、[Y 位置](Y Position)と[Z 位置](Z Position)がオフになっていることを確認します。[現在のオブジェクト](Current Object)領域で[基点](Pivot)を選択し、[ターゲット オブジェクト](Target Object)領域で[中心](Center)を選択し、[OK]をクリックします。 

変換フィールドで[X]スピナー矢印を右クリックし、キャビネットの背面をワールド座標の原点(0,0,0)に再び移動します。 棚を作成する:
[幅](Width)は、キャビネットの全体の幅(18 インチ)から各側面の板の幅 3/4 インチと必要に応じて棚を除去するための空間を空けるための 1/8 インチのスペースを引いたものです。
[位置合わせ](Align)領域で、[X 位置](X Position)、[Y 位置](Y Position)、[Z 位置](Z Position)をオンにします。[現在のオブジェクト](Current Object)領域と[ターゲット オブジェクト](Target Object)領域で[中心](Center)を選択し、[OK]をクリックします。 

[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、[モディファイ モード](Modify Mode)をクリックします。 
[モディファイ モード](Modify Mode)がアクティブになると、一連のグラファイト モデリング ツール全体が利用できるようになります。
これによって棚とキャビネットの両方が 1 つのオブジェクトのパーツになります。
マテリアル ID の割り当て:
キャビネットのポリゴンにマテリアル ID を割り当てて、別のタイプのマテリアルを適用できるようにします。

[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、
[プロパティ](Properties)パネル
ドロップダウン領域で、
3ds Max によって[ID を設定](Set ID)ダイアログ ボックスが開きます。


[プロパティ](Properties)パネル
ドロップダウン領域で、もう一度 

キャビネットの前面の色が変更されます。これらにはキャビネットの残りの部分と違うマテリアル ID 番号が割り当てられているため、異なるサブマテリアルを受け取ります。
[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、