HI IK ソルバは非履歴従属ソリューションで、IK ソルバの以前のフレームでの計算に依存しないために、アニメーションの長さにかかわらず高速で使用できます。非履歴従属ソルバはチェーンの終端をマニピュレートするゴールを使用します。リンクが回転する方向を指定する設定角度を使用します。正方向、または逆方向です。設定角度は初期角度と考えることもできます。つまりソルバが適用されたときのリンクの回転方向です。
IK ソリューションは平面で発生し、「ソルバ平面」と呼ばれます。ソルバ平面の角度は、「ターン角度」と呼ばれるパラメータで制御します。
ターン角度の変更
ソルバ平面の角度は、実際は次の 2 つの座標系のいずれかで計算されています。開始関節親スペースと IK ゴール親スペースです。ワールド空間は明示的なオプションではありませんが、[IK ゴール](IK Goal Parent)オプションを選択して IK ゴールがリンクされていない(つまり階層の親がない)ことを確認したら、IK チェーンをワールド空間で動作させるように簡単に設定できます。 この場合、IK ゴールの親はワールドなのでソルバ平面はワールド空間で計算できます。
ターン角度はアニメート可能です。直接調整したり、マニピュレータで調整することもできます。または、オブジェクトをターン角度のターゲットにして、ターン角度に影響を与えるようにアニメートすることもできます。パラメータは[IK ソルバのプロパティ](IK Solver Properties)ロールアウトにあります。
HI IK ソルバは、IK を自動的に使用可能にしてエンド エフェクタをゴールにスナップするツールを使って、アニメータがフォワード キネマティックとインバース キネマティックの間を簡単に行き来できるように設計されています。
チェーンの IK をオフにするには:
IK がオフになったら、チェーンのオブジェクトを任意に選択して回転することができます。IK のオン/オフの切り替えは、[オート キー](Auto Key)ボタンを使うとアニメート可能です。
単一のアニメーション トラックで IK と フォワード キネマティック(FK)をミックスするには:
ゴールとエンド エフェクタの位置を合わせるには:
この領域の項目では、選択した HI IK ソルバ チェーンの開始位置と終了位置を設定できます。このロールアウトにはコントロールもあり、IK マニピュレーションを使って階層オブジェクト上にフォワード キネマティックの回転キーフレームを作成することができます。また、ゴールとエンド エフェクタを揃えるボタンもあります。
HI IK コントローラには FK サブコントローラがあります。[有効](Enabled)をオンにすると、FK サブコントローラの値は IK コントローラで書き換えられます。[有効](Enabled)がオフの場合は、FK サブコントローラの値が表示されます。[有効](Enabled)のオンとオフはアニメート可能です。
前方向に回転させるには、この機能を使ってゴールによるチェーン制御をオフにします。
[IK スナップ](IK Snap)ゴールがチェーンの終端から移動した場合は、[IK/FK スナップ](IK/FK Snap)をクリックするとゴールが移動してリンクの終点位置に合わされます。
[FK スナップ](FK Snap)FK サブコントローラの値は、IK がオン([有効](Enabled)がオン)であれば IK ソリューションによって非表示になります。 この値は、必ずしもチェーンの現在のポーズと一致しません。[有効](Enabled)をオフにすると、突然 FK サブコントローラの値に変わります。このため、チェーンがジャンプすることがあります。FK スナップは、[有効](Enabled)がオンになるまでは、FK サブコントローラを使って現在のポーズ(IK によって決まります)からの値を仮定します。このため、チェーンのアニメーションでのジャンプは起こりません。
[自動スナップ](Auto Snap)がオンの場合、[有効](Enabled)のオンとオフを切り替えるまで 3ds Max は IK/FK スナップを自動的に適用します。 [自動スナップ](Auto Snap)オフの場合、[有効](Enabled)を切り替える前に[IK/FK スナップ](IK/FK Snap)をクリックする必要があります。クリックしないと、チェーンがジャンプします。
IK チェーンの両端を変更します。