MCG でグラフを作成するときに、まず最初に行う必要があることの 1 つは、出力ノードを追加することです。出力ノードのタイプにより、グラフで何を行うか、生成されたツールが 3ds Max のどこに表示されるかが決まります。
[出力](Outputs)カテゴリにはいくつかの異なるノードがあります。
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ジオメトリ
- シーン内でメッシュ オブジェクトを作成するために使用します。グラフは、たとえば、他のメッシュをコピーする場合や、頂点の位置、エッジ、および他のデータを直接設定する場合など、メッシュそのものを作成するのに関与します。グラフを保存し、評価した後、[ジオメトリ](Geometry)カテゴリから[Max クリエーション グラフ](Max Creation Graph)サブカテゴリを選択すると、[作成](Create)パネルに新しいジオメトリ ツールが表示されます。
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モディファイヤ
- シーン内でメッシュのモディファイヤ スタックに適用できるモディファイヤを作成するために使用します。グラフは新しいメッシュの設定に関与し、現在のメッシュ、あるいはその変換マトリクスや境界ボックスのような他のデータを取得するために、暗黙的なパラメータを使用できます。モディファイヤは、[修正](Modify)パネルの[モディファイヤ](Modifier)リストに表示されます。
- シェイプ
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1 つまたは複数のスプラインからなるシェイプを作成するために使用します。グラフは、ノットの位置、セグメントの種類、接線などのスプラインのデータを設定します。シェイプは、[シェイプ](Shapes)カテゴリで[Max クリエーショングラフ](Max Creation Graph)サブ カテゴリを選択すると、[作成](Create)パネルに表示されます。
- コントローラ
- アニメート可能なパラメータを設定または修正するためのアニメーション コントローラを作成するのに使用します。フロート、位置、変換などの異なるパラメータ タイプに応じて、いくつかの異なるタイプがあります。コントローラは、[トラック ビュー](Track View)パネル、および[モーション](Motion)パネル内の適切な[コントローラを割り当て](Assign Controller)ウィンドウに表示されます。
- 合成
- 他のグラフで簡単に再利用することができるサブグラフを定義するために使用します。合成には接続を入力することができますが、パラメータや暗黙的なパラメータは使用できません。合成は、[Max クリエーション グラフ エディタ](Max Creation Graph Editor)の[利用可能なノード/オペレータ](Available Nodes/Operators)に表示されます。
- を選択し、[カテゴリ](Category)を指定すると、そのカテゴリ内に合成が表示されます。新しいカテゴリを作成するには、新しい文字列を入力する必要があります。
- カテゴリを指定しない場合、合成は[合成](Compounds)カテゴリに表示されます。
注: 合成を保存する際は、.maxtool ファイルではなく、.maxcompound ファイルとして保存することを忘れないでください。
- MAXScript 関数
- MAXScript から呼び出すことができる関数を作成するために使用します。
- ユーティリティ
- スクリプト ユーティリティ プラグインを定義するために使用します。ユーティリティは、[ユーティリティ](Utilities)パネルの[MAXScript]ボタンをクリックしたときに表示される[ユーティリティ](Utilities)リストに表示されます。