gPoly オブジェクト タイプを使用するには

gPoly ジオメトリ タイプは、内部 3ds Max ハードウェア メッシュ形式を使用します。 これにより、メッシュを編集可能な形式から内部ハードウェア形式に変換する必要がなくなるので、高解像度のジオメトリを変形する際のパフォーマンスを大幅に向上できます。

モディファイヤを使用してオブジェクトを gPoly 形式に変換できます。または、モディファイヤ スタックを使用して直接変換することもできます。どちらの方法を使った場合でも、gPoly には変更可能なパラメータやユーザ インタフェースはありません。

選択したオブジェクトを gPoly 形式に変換するには:

例: キャラクタ アニメーションで gPoly を使用する

  1. [Biped]を使用して中高解像度のキャラクタ メッシュをアニメートし、[スキン モディファイヤ](Skin modifier)を使用してメッシュにスケルトンのモーションを適用します。
  2. [統計](Statistics)パネルを開き、[秒毎のフレーム](Frames Per Second)と[統計をアクティブ ビューに表示](Show Statistics In Active View)をオンにします。
  3. ビューポートでアニメーションを再生し、FPS の表示を記録します。

    ビューポートに高い FPS 値が表示される場合(50 を超える値など)、メッシュの解像度が十分に高くないために gPoly 機能が活用されていない場合があります。 その場合は、[ターボスムーズ](TurboSmooth)を適用してメッシュの解像度を上げます。

  4. モディファイヤ スタック表示で、下部のメッシュ項目([編集可能ポリゴン](Editable Poly)、[編集可能メッシュ](Editable Mesh)など)をクリックし、[gPoly に変換](Turn to gPoly)モディファイヤを適用します。

    モディファイヤが、スタックのメッシュ項目の真上のモディファイヤ スタックに追加されます。

    重要: パフォーマンスを向上するために、[スキン](Skin)モディファイヤと[ターボスムーズ](TurboSmooth)モディファイヤの使用を開始する前にメッシュを gPoly 形式に変換しておく必要があります。
  5. 再度アニメーションを再生し、FPS の表示を記録します。

    表示される値は、前よりかなり高くなっています。