RPF ファイル

RPF (Rich Pixel Format)は任意のイメージ チャネルを含む能力をサポートする形式です。出力ファイルを設定する時に、リストから RPF イメージ ファイルを選択すると、[RPF イメージ ファイル形式](RPF setup)ダイアログ ボックスに入ります。そこでファイルに書き出すチャネルを指定できます。

RPF ファイルは、さらに作成後処理または効果処理を必要とするアニメーションをレンダリングするための選択形式として RLA ファイルに取って代わるものです。RPF ファイルで使用できる多くのチャネルはこの形式専用です。

ヒント: レンダリングするシーンを Autodesk Combustion™ 製品で使用される RPF ファイルとして作成するときは、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの[隠れたオブジェクトをレンダリング](Render Occluded Objects)をシーンのオブジェクトに対してオンにします。このオプションは、Combustion の[G-バッファから抽出](G-Buffer Extract)機能を使用する場合に重要になります。[隠れたオブジェクトをレンダリング](Render Occluded Objects)を有効にして Combustion 内でオブジェクトを抽出すると、そのオブジェクトの背後のオブジェクトが適切に描画されます。[隠れたオブジェクトをレンダリング](Render Occluded Objects)が無効の場合は(既定値)、抽出されたオブジェクトの背後のオブジェクトは、隠れていた場所に黒い穴として表示されます。

インタフェース

RPF ファイルが出力形式として選択されているとき、[レンダリング出力ファイル](Render Output File)ダイアログ ボックスの[レンダリング](Render)または[設定](Setup)をクリックすると、[RPF イメージ ファイル形式](RPF Image File Format)ダイアログ ボックスが表示されます。

[標準チャネル](Standard Channels)領域

標準チャネルは、RGB カラーとアルファ(透明度)チャネルです。

チャネル当たりのビット数
チャネル当たりのビット数を 8、16、32 浮動点数値から選択します。既定値は 8 です。
アルファ チャネルを保存

アルファ チャネルを保存するかどうかを選択します。既定値ではチェックマークが付いています。

注: iray レンダラー は、アルファ チャネルを生成しません。

乗数アルファこのチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、アルファ チャネルを先行乗算します。 既定値ではチェックマークが付いています。

このイメージを後で構成に使用する場合、先行乗算によって計算時間を節約できます。詳細については、乗算済みアルファ を参照してください。

[オプション チャネル](Optional Channels)領域

出力 RPF ファイルについては、追加チャネルを生成(および[レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window)で表示)できます。

注: iray レンダラーは、オプション チャネルを生成しません。 Quicksilver ハードウェア レンダラー は、Z 深度、マテリアル ID、およびオブジェクト ID のオプション チャネルのみを生成できます。
Z 深度
白から黒へのグラデーションの繰り返しによって Z バッファ情報を保存します。グラデーションはシーンのオブジェクトの相対的な深さを示します。
Material ID
シーンの中のオブジェクトに割り当てられたマテリアルで使用している効果チャネルを表示します。効果チャネルは、マテリアル エディタで設定され、ビデオ ポストの合成時に使用されるマテリアル プロパティの 1 つです。各効果チャネル ID は、異なるランダム色で表示されます。
オブジェクト ID
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスを使用してオブジェクトに割り当てられた G-バッファ オブジェクト チャネル ID を表示します。G-バッファ ID は、ビデオ ポスト合成時に使用されます。各 G-バッファ ID は、異なるランダム色で表示されます。
UV 座標
UV マッピング座標をカラー グラデーションとして保存します。このチャネルは発生する可能性のあるマッピングの合わせ目を表示します。
注: 座標を使用するマップが適用されていないかぎり、[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤが適用されたオブジェクトの UV 座標は表示されません。
法線
法線ベクトルの方向をグレースケール グラデーションで保存します。明るいグレー サーフェスではビューに向かって法線が伸びています。暗いグレー サーフェスではビューから遠ざかって法線が伸びています。
未固定カラー
イメージの中の、カラーが有効なカラー範囲を超えていて、修正された領域を保存します。エリアは鏡面反射ハイライトの周りに明るい彩度の色で表示されます。
適用範囲
サーフェス フラグメントの適用範囲を保存します。その他の G-バッファ値(Z 深度や法線など)がそこから得られます。Z-適用範囲の値は 0 ~ 255 です。Z-適用範囲を見るには、[設定](Setup)サブダイアログ ボックス内で[Z]チェックボックスをオンにして RLA ファイルにレンダリングし、次にレンダリングしたフレーム ウィンドウのチャネル表示で[Z]を選択します。

Z-適用範囲は主として開発者向けに提供されている機能で、Z バッファのアンチエイリアシングに役立ちます。

ノード レンダー ID
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスにある[G-バッファ](G-Buffer)オブジェクト チャネルに従って塗り潰しの色で各オブジェクトを保存します。
カラー
フラグメントのマテリアル シェーダが返すカラーを保存します。このチャネルでは、透明フラグメントを塗り潰しの色で表示します。
透明度
フラグメントのマテリアル シェーダが返す透明度を保存します。任意の透明度を持つ任意のフラグメントを塗り潰しの灰色オブジェクトとしてレンダリングします。
速度
画面座標で画面に関してフラグメントの速度ベクトルを保存します。
サブピクセルの重み
フラグメントのサブピクセルの重みを保存します。チャネルにはそのフラグメントがかかわっている全ピクセル カラーの一部分が含まれます。すべてのフラグメントの合計により最終ピクセル カラーが得られます。フラグメントの重みに関しては、フラグメントの適用範囲とフラグメントの前にあるあらゆるフラグメントの透明度を考慮します。
サブピクセルのマスク
サブピクセル アルファ マスクを保存します。このチャネルでは、ピクセルあたり 16 ビット(4 X 4)のマスクが使用されます。このチャネルは、アンチエイリアスが適用されたアルファ合成で使用されます。このマスクは、Combustion の合成製品で頻繁に使用されます。

[説明情報](Descriptive Information)領域

この情報はファイルに保存されます。

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