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Arch & Design マテリアルのプリセットにアクセスして、木、草、金属などの各種マテリアルを素早く作成することができます。

また、カスタマイズされたマテリアルを作成するとき、テンプレートを基に作業を開始することもできます。ドロップダウン リストからテンプレートを選択すると、マテリアルの説明が左側のペインに表示されます。

インタフェース

外観とアトリビュート

つや消し仕上げ
カラーやマップに影響を与えずに、マテリアルを理想的な均等拡散(拡散反射光)シェーディングに変更します。
パール仕上げ
カラーやマップに影響を与えずに、ソフトなブラー反射を作成します。
光沢仕上げ
カラーやマップに影響を与えずに、強い反射を作成します。

仕上がり

半光沢ニス塗り木材
軽いブラーのかかった反射のあるサテン仕上げの木材です。
光沢ニス塗り木材
わずかにブラーのかかった強い反射のある光沢仕上げの木材です。
ラフ コンクリート
ブラシ仕上げやほうき仕上げのコンクリートで、非常に粗い外観です。
光沢コンクリート
わずかにブラーのかかった光沢反射のある光沢コンクリートです。
グレイズド セラミック
光沢反射のあるグレイズド セラミックです。
グレイズド セラミック タイル
光沢反射のあるグレイズド タイルとグラウト(目地)です。
光沢プラスチック
光沢反射のあるプラスチックです。
つや消しプラスチック
粗い仕上げのつや消しプラスチックです。
石造
凹凸と非常に柔らかい反射のあるレンガのマテリアルです。
ラバー
ソフトな反射のある濃色ラバーです。
レザー
ソフトな反射のある濃茶色レザーです。

透明マテリアル

ガラス(薄いジオメトリ)
単一の面としてモデリングされた窓ガラス用のガラスです。屈折はまったくありません。
ガラス(ソリッドジオメトリ)
ソリッド オブジェクト用の、屈折のあるガラスです。入口と出口のサーフェスの法線が正しい方向に設定されている必要があります。
ガラス(物理的)
ボリューム内でライトが減衰するソリッド オブジェクト用の、屈折のあるガラスです。最良の結果を得るには、コースティックスまたはセグメント化されたレイトレース シャドウが必要です。
すりガラス(物理的)
ボリューム内でライトが減衰するソリッド オブジェクト用のすりガラスです。ブラーのかかった透明度を補間し、レンダリングを高速化します。
トランスルーセント プラスチック フィルム 明乳白
単一の面としてモデリングされた透明なプラスチックです。弱いブラーが透明度に適用されます。
トランスルーセント プラスチック フィルム 乳白色
単一の面としてモデリングされた透明なプラスチックです。乳白色効果のある強いブラーが透明度に適用されます。
水、反射サーフェス
川や海などの水面に使用します。反射を表現しますが、水自体は不透明です。

メタル

クローム
反射性の高いクローム サーフェスです。
ブラシ メタル
ブラシ仕上げのメタリック サーフェスです。ブラシ仕上げの木目は、反射を調節するノイズ マップによって作成されます。
半光沢メタル
反射を均等に拡散する、半光沢のメタリック サーフェスです。
銅マテリアルです。
銅パターンヘアライン
手続き型のブラシ パターンを使用した銅マテリアルです。

拡張ツール

詳細拡張を有効
アンビエント オクルージョンをオンにして、詳細を強調し、「つながり」のあるシャドウを作成します。
詳細拡張を無効
マテリアルのアンビエント オクルージョンをオフにします。