スタックを編集

同一オブジェクトのスタック内で、または他のオブジェクトのスタックに対して、モディファイヤのコピー、カット、および貼り付けを行うことができます。さまざまな機能の中でも、モディファイヤに明示的に名前を指定できる機能を利用すれば、その効果を見分けるときに便利です。

スタックの編集のポイントは、このトピックで説明する[モディファイヤ スタック](Modifier Stack)右クリック メニューです。

操作方法

モディファイヤをコピーするには、次のいずれかの操作を行います。

インスタンス化したモディファイヤを作成するには、[貼り付けをインスタンス化](Paste Instanced)を使用します。インスタンス化を解除するには、 ([個別に変更](Make Unique))をクリックします。

注: 青いハイライト表示は右クリックを示します。

スタックを集約するには:

注: 青いハイライト表示は右クリックを示します。

モディファイヤの変更と共有

モディファイヤの配置を変更するには:

    スタック内の別の位置にモディファイヤを移動するには、目的の位置にドラッグするのが最も簡単です。また、次の手順に従って、カットまたはコピーを行ってから貼り付けることもできます。

  1. 1 つまたは複数のモディファイヤを選択して右クリックし、[コピー](Copy)または[カット](Cut)を選択します。
  2. リスト内で新しい位置を選択し、右クリックして[貼り付け](Paste)をクリックします。新しい位置のすぐ上に貼り付けが行われます。

他のオブジェクトとモディファイヤを共有するには:

  1. 1 つまたは複数のモディファイヤを選択して右クリックし、[コピー](Copy)を選択します。
  2. 別のオブジェクトまたはオブジェクト グループを選択します。
  3. 新しいスタック内で位置を選択し、右クリックして[貼り付け](Paste)をクリックします。

    モディファイヤ スタック表示からビューポート内のオブジェクトにドラッグすることもできます。

    ヒント: ワールド空間モディファイヤとオブジェクト空間モディファイヤは別々に選択します。両方の種類を選択すると、[カット](Cut)、[コピー](Copy)、[貼り付け](Paste)は使用できません。オブジェクト空間のセクションにワールド空間モディファイヤを貼り付けようとすると、ワールド空間のセクションの先頭に貼り付けが行われます。この逆も同様です。

個別モディファイヤとインスタンス化されたモディファイヤ

既定値では、貼り付けられたモディファイヤは個別モディファイヤです。コピー元のモディファイヤとの結合はすべて失われます。複数のオブジェクト間で共有される、インスタンス化されたモディファイヤと比べてください。インスタンス化されたモディファイヤのパラメータを変更すると、他のインスタンス化されたオブジェクトでも同じパラメータが自動的に変更されます。

モディファイヤのインスタンスは、他のすべてのインスタンスを制御します。多くのオブジェクトに同じ特徴を設定する場合は、この機能が便利です。

たとえば、インスタンス化された[ベンド](Bend)モディファイヤを複数の木にコピーすると、すべて同じ曲がり具合になります。いずれかのツリーの[ベンド](Bend)パラメータを変更すると、他の木のベンドにも変更が反映されます。

複数のアイテムに[個別のモディファイヤとして割り当て](Make Unique)を使用

同じインスタンス化ベンド モディファイヤを共有している木のグループがあるとします。そのうちの 2 つを選択し、[個別のモディファイヤとして割り当て](Make Unique)をクリックすると、「選択した項目を他の項目に対して一意にしますか?」というメッセージが表示されます。

  • [はい](Yes)ボタンをクリックすると、2 本の木の間の依存関係がなくなります。2 本の木のそれぞれにモディファイヤの固有のコピーが割り当てられ、独立して曲がり具合を設定できるようになります。
  • [いいえ](No)ボタンをクリックすると、2 本の木は同じインスタンス化されたモディファイヤを引き続き共有しますが、元のグループのインスタンスとは切り離されます。2 本の木の曲がり具合をまとめて設定できます。

インスタンス化されたモディファイヤの動作を参照してください。

スタックを集約

[すべてを集約](Collapse All)または[集約](Collapse)を使って、オブジェクトのスタックの全体または一部を編集可能オブジェクトに集約できます。このオブジェクトには、基本オブジェクトに対する集約化モディファイヤの累積効果が保存されます。スタックの集約は、次のような場合に行います。

  • オブジェクトの修正が完了し、そのまま保存するとき
  • オブジェクトのアニメーション トラックを廃棄したいときまた、選択したオブジェクトを Alt を押しながら右クリックして、[選択したアニメーションを削除](Delete Selected Animation)を選択することも可能です。
  • シーンを単純化してメモリを節約したいとき
注: 通常、スタックのすべてまたは一部を集約すると、メモリの節約になります。ただし、ベベルなど一部のモディファイヤを集約すると、ファイル サイズとメモリの使用量が増えます。

オブジェクトのスタックを集約すると、そのオブジェクトの作成パラメータや、集約の影響を受ける個々のモディファイヤをパラメトリックに調整できなくなります。それらのパラメータに割り当てられていたアニメーション トラックも消滅します。

スタックを集約してもオブジェクトの変換には影響はありません。ワールド空間バインディングが影響を受けるのは、[集約](Collapse)を使用する場合だけです。スタックにモディファイヤがない場合、スタックを集約してもメモリの節約にはなりません。

ヒント: 集約オプションを使用する前に、アプリケーション メニュー [保存](Save) [選択を保存](Save Selected)で元のパラメトリック オブジェクトのコピーを保存しておいてください。
集約先

選択したモディファイヤまで(そのモディファイヤを含む)、スタックが編集可能オブジェクトに集約されます。選択したモディファイヤより上のスタックのモディファイヤは影響を受けないので、集約後も個別に調整できます。

結果のオブジェクト タイプは、特定のジオメトリ タイプがある場合は、それを出力する最上位のモディファイヤによって異なります。スタックにそのようなモディファイヤが含まれていない場合、結果は編集可能メッシュです。スタックの集約部分に特定のジオメトリ タイプを出力するモディファイヤが含まれていて、その上にこのような他のモディファイヤがない場合、結果はそのタイプのオブジェクトです。たとえば、このような上位の集約されたモディファイヤが[ポリゴンを編集](Edit Poly)の場合、結果のオブジェクトは[編集可能ポリゴン](Editable Poly)です。

すべてを集約

ワールド空間バインディングを除き、スタック全体を編集可能オブジェクト内に集約します。スタック上のワールド空間バインディングは、どれも影響を受けません。

結果のスタック リストには 1 つのエントリが示されます。スタック上のモディファイヤが別のタイプのジオメトリを出力するのでない限り、それは[編集可能メッシュ](Editable Mesh)です。たとえば、このような上位のモディファイヤが[ポリゴンを編集](Edit Poly)の場合、結果のオブジェクトは[編集可能ポリゴン](Editable Poly)です。

オブジェクトにモディファイヤが適用されていない場合、[変換](Convert)オプションのいずれかを選択します。

  • 編集可能メッシュ
  • 編集可能スプライン
  • 編集可能パッチ
  • 編集可能ポリゴン
  • NURBS
注: オブジェクト タイプによっては、すべての[変換](Convert)オプションを使用できるわけではありません。