ネットワーク レンダリングの仕組み

レンダリング ネットワークは「レンダリング ファーム」とも呼ばれます。3ds Max では、1 台のコンピュータをネットワーク マネージャとしてセットアップします。このマネージャは作業をレンダリング サーバに委託または分配します。また、同じコンピュータでマネージャとサーバの機能を同時に利用できるため、コンピュータ資源を有効に活用することができます。

レンダリング実行中は、キュー モニタ プログラムを使用してネットワーク レンダリングの作業負荷を直接モニタして管理できます。キュー モニタを使用すると、「レンダリング ファーム」内のジョブとサーバのアクティブ化、非アクティブ化、順序変更、およびジョブ設定の編集を行うことができます。

重要: レンダリング ファームを使ってレンダリングを行うときは、BMP や PNG のような単一フレーム形式へレンダリングすることを推奨します。AVI のようなムービー ファイル形式は、すべてのフレームを単一のファイルに出力するします。そのため、異なるサーバ間で分割することができず、ネットワーク レンダリングの長所を生かすことができません。

作業の分担

3ds Max では、レンダリング サーバ間でネットワーク レンダリングのタスクを分担し、各サーバに対して一度に 1 つのフレームが割り当てられます。完成したデータは、サーバの共有ディレクトリに蓄積されます。

レンダリングされたフレーム ファイルのディレクトリが同じパスで定義されている場合は、各コンピュータ上のローカル ディレクトリに書き込むことができます。フレーム ファイルは順に番号付けされており、後で組み立てる場合に便利です。

マネージャはフレームとジョブの割り当て方を決定する際にいくつかの異なる要因を考慮に入れて、レンダリング ネットワークを最も効率的に使用できるように常に奮闘しています。アイドル状態のレンダリング サーバはマネージャにより自動的に検出され、ジョブまたはフレーム割り当ての対象になります。サーバが何らかの理由でネットワークから外れた場合、マネージャはサーバの現在のフレームを再指定し、フレームを次に使用できるレンダリング サーバへ割り当てます。

基本プロセス

ネットワーク レンダリングを行う場合は、次の手順に従います。

  1. ユーザがネットワーク マネージャにジョブをサブミットします。
  2. サブミットするマシンで、MAX ファイルが圧縮されます。[マップの組み込み](Include Maps)を使用する場合は、すべてのマップと外部参照も圧縮されます。
  3. 圧縮が完了すると、ZIP ファイルがマネージャ マシンのフォルダにコピーされます。
    • Windows XP: C:\Documents and Settings\<userid>\Local Settings\Application Data\backburner\Jobs\
    • Windows Vista と Windows 7: C:\Users\<userid>\AppData\Local\backburner\Jobs\

    このフォルダには、ジョブ自体を示す XML ファイルがあります。フレーム サイズ、出力ファイル名、フレーム範囲、レンダリング設定などは、すべてこのファイルに指定されています。

  4. マネージャは、受け取った ZIP ファイルと XML ファイルから、現在アイドル状態で、ジョブのレンダリングを実行できるサーバを確認します。そして、4 台のサーバに同時にジョブを割り当てます。このサーバ数は、マネージャの[一般プロパティ](General Properties)ダイアログ ボックスの[Max Concurrent Assignment]で設定します。ネットワーク レンダリングの開始を参照してください。
  5. 各サーバ マシンの次のフォルダに、ZIP ファイルと XML ファイルが渡されます。
    • Windows XP: C:\Documents and Settings\<userid>\Local Settings\Application Data\backburner\ServerJob\
    • Windows Vista と Windows 7: C:\Users\<userid>\AppData\Local\backburner\ServerJob\
  6. MAX ファイルの圧縮が解除されます。マップ、外部参照がある場合は、これらの圧縮も解除されます。
  7. 3ds Max が起動し、MAX ファイルがロードされます。この MAX ファイルにマップと外部参照が含まれていない場合、サーバは、MAX ファイルに定義されているマップと外部参照を検索します。たとえば、外部参照が d:¥foo¥xref.max にある場合、サーバはローカル マシンの d:¥foo¥ フォルダ内で xref.max を検索します。レンダリング サーバ上の 3dsmax.ini ファイルに追加マップ パス セットがある場合は、これらのパスも検索先になります。マップと外部参照が見つからない場合、サーバは、そのジョブの実行に失敗します。

    シーン ファイル内のすべてのマップおよび外部参照に UNC パスを使用する必要があるのは、そうすることですべてのレンダリング サーバがパスを検出することができるからです。ただし、マップと外部参照が最初からファイルに含まれていた場合、3ds Max は、\ServerJob フォルダ内に圧縮解除されたものを使用します。

  8. フレームのレンダリングが終了すると、サーバ上の 3ds Max は、サブミット前に[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで指定した場所に、そのフレームを保存します。
  9. サーバで 1 フレームのレンダリングが正常に行われると、マネージャからサーバに、レンダリング対象のフレーム ブロックが割り当てられます。マネージャは、連続する 20 個のフレームをまとめて割り当てることができます。これにより、サーバとマネージャ間の通信回数を最小限に抑えることができます。
  10. サーバは、ジョブが完了するまで、そのジョブのフレームのレンダリングを続行します。
  11. ジョブが完了すると、3ds Max を終了し、アイドル状態になります。キューにその他のジョブが入っている場合、サーバは次のジョブを選択し、同じ手順を繰り返します。

    ネットワーク レンダリングの設定でも、使用方法により、この説明に従って基本要件を決定できます。フレームのクイック レンダリングを行う場合は、多数のレンダリング サーバからのコンスタントな出力を処理するため、高速ファイル サーバ マシンが必要になります。中央に保存されている大量のマップ ファイルを使用するシーンでも、同じことが言えます。サイズの大きいファイルをレンダリングすることが多い場合、レンダリング時間が長くなります。ほとんどの帯域幅は最初の時点、つまりファイルをレンダリング サーバに分配するときに要求されます。

次のステップ

要件のチェック