既定では、ShaderFX テクスチャ ノードにガンマ補正は含まれません。これは、3ds Max インタフェースの任意の場所のテクスチャ制御とは異なります。
理由は、ゲームおよびリアルタイム テクスチャリングでは、多くのテクスチャをガンマ補正するべきではないからです。特に、法線マップ、ディスプレイスメント マップ、密度マップ、アンビエントオクルージョン(AO)マップは、ガンマ補正されたときに正しく機能しません。
RGB カラーを提供するテクスチャでは、ガンマ補正が必要かどうかはターゲットによって決まります。一部のゲーム エンジンはリニア カラー スペースを使用しますが、使用しないものもあります。ターゲット エンジンが線形の場合は、EXR や CIN などの線形以外は、RGB テクスチャをガンマ補正する必要があります。レンダリングする RGB テクスチャも、やはり線形と高いダイナミック フォーマットを除いて、ガンマ補正する必要があります。
RGB テクスチャをガンマ補正するには、次のいずれかを実行します。
これは、3ds Max の他の方法を使用してガンマ補正をオンにした場合と同じです。
テクスチャ マップが、マテリアル エディタShaderFX シェーダの[パラメータ](Parameters)ロールアウトに表示されます。ガンマ設定を変更するには、マップ ボタンをクリックして、[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image File)ダイアログ ボックスの[ガンマ](Gamma)コントロールを使用することができます。
既定のマテリアル ノードには、シェーダ ツリーのガンマ補正をグローバルに設定するガンマ ソケットがあります。
シェーダ ツリー出力のガンマ補正を設定するには:
BoolValue の値がオン(true)の間、シェーダ ツリーがガンマ補正されます。
また、[マテリアル](Material)ノードでガンマを有効にするのではなく、ガンマ コントロールを表示を使用してガンマ補正を再適用することもできます。