ブリン、オーレン ネイヤー ブリン、およびフォンの各シェーダはすべて円形のハイライトを持ち、同じハイライト コントロールを共有しています。ブリン ハイライトとオーレン ネイヤー ブリン ハイライトは、フォン ハイライトよりも少々ソフトで丸みがあります。
ハイライトの強度を増減するには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの強度が変わります。[鏡面反射光レベル](specular level)の値 0 % では、ハイライトは表示されません。100 % では、カーブは負荷のない最大の高さになります。100 % より大きい値では、カーブは過負荷になります。カーブの幅は広くなり、広くなった領域のハイライト強度は最大になります。
ハイライト カーブのシェイプは、マテリアルの鏡面反射光および拡散反射光のカラー範囲間のブレンドに影響します。カーブが深いとブレンドは少なく、鏡面反射光ハイライトのエッジは鋭くなります。
ハイライトのサイズをスケールするには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの幅が変わります。[光沢](glossiness)の値 0 % でカーブの幅は最大になります。100 % ではカーブは非常に狭くなります。
鏡面反射光ハイライトの強度に影響します。この値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。既定値では標準マテリアルが 0、レイトレース マテリアルが 50 です。
鏡面反射光レベル マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。鏡面反射光レベル マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
鏡面反射光ハイライトのサイズに影響します。この値を大きくすると、ハイライトのサイズが小さくなり、マテリアルの輝く度合いが増します。既定値では標準マテリアルが 10、レイトレース マテリアルが 40 です。
光沢マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。光沢マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
特に照明を当てることによって形成される鏡面反射光ハイライトの効果をぼかします。[鏡面反射光レベル](Specular Level)(Specular Level)の値を大きく[光沢](Glossiness)(Glossiness)の値を小さくすると、サーフェスに強烈なバックライトが当たります。ソフトの値を大きくしてこの効果をやわらげます。0 (ゼロ)では、ソフト効果はありません。1.0 では、最大量のソフト効果が適用されます。既定値は 0.1 です。
このカーブは鏡面反射光レベルおよび光沢の値を調整した効果を示します。[光沢](Glossiness)の値を小さくするとカーブの幅が広がり、[鏡面反射光レベル](Specular Level)の値を大きくするとカーブの高さが増します。