グラデーションでは、1 つのカラーが別のカラーにシェーディングされます。2 つまたは 3 つのカラーをグラデーションに指定すると、中間値は自動的に補間されます。3ds Max グラデーション マップは 2D マップです。
信号灯とシーンのバックグラウンドに使われたグラデーション マップ
タイリングされたグラデーション マップのマテリアル(左)とノイズ処理されたグラデーション マップのマテリアル(右)
グラデーションのカラーを変更するには:
グラデーションの種類を選択するには:
線形のグラデーションの場合は、一本の線に沿って 1 つのカラーから別のカラーにシェーディングします。放射状のグラデーションの場合は、内側のカラーが外側に向かって輪を描くようにシェーディングします。
マップをグラデーションのカラーに使用するには:
または、スレート マテリアル エディタを使用して、マップをカラー 1、カラー 2、カラー 3 コンポーネントに連携させます。
2 番目のカラーの位置を調整するには:
既定値 0.5 では、2 番目のカラーは最初と 3 番目のカラーの中間に位置します。線形グラデーションでは、2 番目のカラーの範囲は下限が 0.0、上限が 1.0 です。放射状のグラデーションでは、2 番目のカラーの範囲は内側の 0.0 ~ 外側の 1.0 です。
グラデーションが補完する 3 色のカラーを設定します。[カラー セレクタ](Color Selector)ダイアログ ボックスが表示されます。カラーはあるカラー見本から別のカラー見本にドラッグ アンド ドロップすることができます。
カラーの代わりにマップが表示されます。マップは、グラデーションのカラーがブレンドされるのと同じ方法でグラデーションにブレンドされます。入れ子にした手続き型グラデーションを各ウィンドウで追加し、5、7、9 色またはそれ以上の色数のグラデーションを作成できます。
チェック ボックスを使用して関連マップの使用可能、使用不可を指定します。
中間色の中心点を制御します。位置の範囲は 0 から 1 です。0 のとき、カラー 2 はカラー 3 と置換されます。1 のとき、カラー 2 はカラー 1 と置換されます。
どちらを使用しても、[座標](Coordinates)ロールアウトの[角度](Angle)パラメータを使用してグラデーションを回転させることができます。 U、V、W 角度はアニメート可能です。
ノイズ値が[低](Low)しきい値より上で[高](High)しきい値より下であると、ダイナミック範囲が広げられ、0 ~ 1 が埋められます。これによりしきい値移行時に不連続性の度合いが小さくなり、エイリアシングの発生の可能性が小さくなります。