グラデーション マップ

グラデーションでは、1 つのカラーが別のカラーにシェーディングされます。2 つまたは 3 つのカラーをグラデーションに指定すると、中間値は自動的に補間されます。3ds Max グラデーション マップは 2D マップです。

信号灯とシーンのバックグラウンドに使われたグラデーション マップ

ヒント: カラーを交換するには、あるカラー見本を別のカラー見本までドラッグし、[カラーのコピー/スワップ](Copy or Swap Colors)ダイアログ ボックスで[スワップ](Swap)ボタンをクリックします。グラデーション全体の方向を反転させるには、最初と 3 番目のカラーを交換します。

タイリングされたグラデーション マップのマテリアル(左)とノイズ処理されたグラデーション マップのマテリアル(右)

手順

グラデーションのカラーを変更するには:

  1. [グラデーション パラメータ](Gradient Parameters)ロールアウトで、カラー見本をクリックして[カラー セレクタ](Color Selector)ダイアログ ボックスを表示します。
  2. カラーを調整します。
  3. 別のカラー見本のうち 1 つをクリックします。
  4. カラーを調整します。

グラデーションの種類を選択するには:

マップをグラデーションのカラーに使用するには:

2 番目のカラーの位置を調整するには:

インタフェース

[カラー #1](Color #1)、[カラー #2](Color #2)、[カラー #3](Color #3)

グラデーションが補完する 3 色のカラーを設定します。[カラー セレクタ](Color Selector)ダイアログ ボックスが表示されます。カラーはあるカラー見本から別のカラー見本にドラッグ アンド ドロップすることができます。

マップ

カラーの代わりにマップが表示されます。マップは、グラデーションのカラーがブレンドされるのと同じ方法でグラデーションにブレンドされます。入れ子にした手続き型グラデーションを各ウィンドウで追加し、5、7、9 色またはそれ以上の色数のグラデーションを作成できます。

チェック ボックスを使用して関連マップの使用可能、使用不可を指定します。

カラー 2 の位置

中間色の中心点を制御します。位置の範囲は 0 から 1 です。0 のとき、カラー 2 はカラー 3 と置換されます。1 のとき、カラー 2 はカラー 1 と置換されます。

グラデーション タイプ
  • 直線状垂直位置(V 座標)に基づいてカラ―を補間します。
  • [放射状](Radial)マップの中心からの距離に基づいて補間します(中心は U=0.5、V=0.5)。

どちらを使用しても、[座標](Coordinates)ロールアウトの[角度](Angle)パラメータを使用してグラデーションを回転させることができます。 U、V、W 角度はアニメート可能です。

[ノイズ](Noise)領域

[量](Amount)
ノイズ量がゼロ以外(0 ~ 1 の範囲)だと、ノイズ効果が適用されます。このパラメータにより、U、V、および位相に基づく、3D ノイズ関数を使用しているカラー補間パラメータが乱されます。たとえば、あるピクセルが最初のカラーと 2 番目のカラーの中間にあるとします(補間パラメータが 0.5)。ノイズが追加されると、この補間パラメータが乱され、0.5 以上あるいは以下になることがあります。
  • [通常](Regular)平坦なノイズを生成します。 これはレベル 1 のフラクタル ノイズと同じです。ノイズ タイプが[通常](Regular)に設定されると、[レベル](Levels)編集ボックスは無効になります([通常](Regular)はフラクタル関数ではないためです)。
  • [フラクタル](Fractal) フラクタル アルゴリズムを使用してノイズを生成します。[レベル](Levels)オプションで、フラクタル ノイズの反復回数を設定します。
  • [タービュランス](Turbulence) 絶対値関数を適用して断層ラインを作成することにより、フラクタル ノイズを生成します。ノイズ量は動きの効果を見ることができるよう 0 (ゼロ)より大きくなければなりません。
サイズ
ノイズ関数をスケールします。値を小さくすると、ノイズの量も少なくなります。
位相
ノイズ関数のアニメーション速度をコントロールします。ノイズについては、3D ノイズ関数が使用されます。最初の 2 つのパラメータが U と V で、3 番目のパラメータが位相です。
レベル
フラクタル反復またはタービュランスの回数を(連続関数として)設定します。

[ノイズのしきい値](Noise Threshold)領域

ノイズ値が[低](Low)しきい値より上で[高](High)しきい値より下であると、ダイナミック範囲が広げられ、0 ~ 1 が埋められます。これによりしきい値移行時に不連続性の度合いが小さくなり、エイリアシングの発生の可能性が小さくなります。

低しきい値を設定します。
高しきい値を設定します。
スムーズ
しきい値からノイズ値へのスムーズな移行を可能にします。この値が 0 (ゼロ)のとき、スムージングは適用されません。1 のとき、スムージングが最大になります。