次の表は、3ds Max と FBX ファイル形式でのカメラの処理を示しています。
次の表には、3ds Max のカメラの種類と FBX ファイル形式で書き出される場合の処理方法がまとめられています。
3ds Max での状態 | FBX でのプロパティ |
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フリー カメラ | 注視点なしのカメラ。 |
ターゲット カメラ | 注視点つきのカメラ。 |
ロール角度アニメーション | ロール FCurve。プラグインは、一貫した方向を維持するために、FBX に書き出しをするときに角度の値を反転します。 |
正投影カメラ | 3ds Max でフリー カメラまたはターゲット カメラに行った正投影設定は、FBX でも保持されます。 |
視野(FOV)チャネル | 視野 FCurve。焦点距離の値は変化しますが、表示は変わりません。 |
幅に関連した視野(FOV) | 水平方向の絞り。 |
高さに関連した視野(FOV) | 垂直方向の絞り。 |
近接平面および遠方平面 | クリッピングがアクティブな場合、近接および遠方の値。MotionBuilder では近接と遠方の値をアニメートできないので、結果として生じる近接と遠方の値を評価するため、現在時間の値が使用されます。 |
3ds Max FBX プラグインがカメラを書き出すとき、現在の[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログの設定に基づいて、すべてのカメラのレンダリング出力サイズとピクセル アスペクト比が設定されます。ユーザが作成したカメラが存在しない場合は、レンダリング出力サイズとピクセル アスペクト比の値が書き出されません。
次の表に、読み込み時に 3ds Max が MotionBuilder のカメラを処理する方法をリストします。
FBX での状態 | 3ds Max での状態 |
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フリー カメラ | フリー カメラ。 |
カメラ(ルックアットターゲットまたは注視点付き) | ターゲット カメラ。 |
正投影カメラ | 正投影設定付きのカメラ。 |
3ds Max FBX プラグインで Maya および 3ds Max のカメラを読み込む場合、シーンに適用されるレンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比が FBX ファイル内の現在のカメラによって設定されます。つまり、追加のカメラのレンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比は無視されます。現在のカメラがユーザが作成したカメラではない場合、レンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比の値は読み込まれません。