ここでは、3ds Max FBX プラグインでの 3ds Max オブジェクトおよびそのプロパティの変換方法を説明します。
このバージョンの変換サポートの詳細なレポートについては、FBX の互換性チャート」 を参照してください。この FBX の互換性チャートを見ると、Autodesk 3ds Max からエクスポートして Autodesk Maya、Autodesk Mudbox、Autodesk MotionBuilder にインポートするとき、何がどのレベルでサポートされるかが分かります。
カメラのサポート
次の表は、3ds Max と FBX ファイル形式でのカメラの処理を示しています。
- カメラの書き出し
- 次の表には、3ds Max のカメラの種類と FBX ファイル形式で書き出される場合の処理方法がまとめられています。
3ds Max での状態 |
FBX でのプロパティ |
フリー カメラ |
注視点なしのカメラ。 |
ターゲット カメラ |
注視点つきのカメラ。 |
ロール角度アニメーション |
ロール FCurve。プラグインは、一貫した方向を維持するために、FBX に書き出しをするときに角度の値を反転します。 |
正投影カメラ |
3ds Max でフリー カメラまたはターゲット カメラに行った正投影設定は、FBX でも保持されます。 |
視野(FOV)チャネル |
視野 FCurve。焦点距離の値は変化しますが、表示は変わりません。 |
幅に関連した視野(FOV) |
水平方向の絞り。 |
高さに関連した視野(FOV) |
垂直方向の絞り。 |
近接平面および遠方平面 |
クリッピングがアクティブな場合、近接および遠方の値。MotionBuilder では近接と遠方の値をアニメートできないので、結果として生じる近接と遠方の値を評価するため、現在時間の値が使用されます。 |
注: アップ ベクトルのアニメーションは、ロール FCurve でプロットされます。アニメートされていない場合には、プラグインは常に(0,1,0)として書き出しをします。カメラのスケールはサポートされません。環境平面もまたサポートされません。
- レンダリング設定
- 3ds Max FBX プラグインがカメラを書き出すとき、現在の[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログの設定に基づいて、すべてのカメラのレンダリング出力サイズとピクセル アスペクト比が設定されます。ユーザが作成したカメラが存在しない場合は、レンダリング出力サイズとピクセル アスペクト比の値が書き出されません。
- カメラの読み込み
- 次の表に、読み込み時に 3ds Max が MotionBuilder のカメラを処理する方法をリストします。
FBX での状態 |
3ds Max での状態 |
フリー カメラ |
フリー カメラ。 |
カメラ(ルックアットターゲットまたは注視点付き) |
ターゲット カメラ。 |
正投影カメラ |
正投影設定付きのカメラ。 |
- カスタム カメラの読み込み
- 3ds Max FBX プラグインで Maya および 3ds Max のカメラを読み込む場合、シーンに適用されるレンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比が FBX ファイル内の現在のカメラによって設定されます。つまり、追加のカメラのレンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比は無視されます。現在のカメラがユーザが作成したカメラではない場合、レンダリング出力サイズおよびピクセル アスペクト比の値は読み込まれません。
ライトのサポート
次の表には、3ds Max のライトの種類とプラグインによって FBX に書き出されて 3ds Max に再書き出される場合の処理方法がまとめられています。
- 標準ライト
-
3ds Max での状態 |
3ds Max に読み込まれた後の状態 |
オムニ |
オムニ ライト |
フリー指向性 |
フリー指向性ライト |
ターゲット指向性 |
フリー指向性ライト |
フリー スポット |
フリー スポット |
ターゲット スポット |
ターゲット スポット |
スカイライト |
オムニ |
mr エリア スポット |
ターゲット スポット |
mr エリア オムニ |
オムニ |
注: Revit 以外から 3ds Max へのワークフローでは、3ds Max FBX プラグインはスカイライト(およびそのターゲット)をサポートしません。プラグインは、これらを Null オブジェクトに変換します。プラグインは、mr ライトを標準ライトに変換します(たとえば、mr エリア オムニ ライトは、標準のオムニ ライトになります)。フォトメトリック ライトは、標準ライトになります(フォトメトリック ライトに固有の値はすべて失われます)。
- フォトメトリック ライト
-
3ds Max での状態 |
3ds Max に読み込まれた後の状態 |
ターゲット ライト |
オムニ。ターゲットは null として書き出されます。 |
フリー ライト |
オムニ ライト |
mr Sky ポータル |
オムニ ライト |
カスタム プロパティ/アトリビュート
ここでは、カスタム プロパティおよびカスタム アトリビュートと、
3ds Max FBX プラグインにおけるそれらのサポートの状態を示します。
- カスタム アトリビュート
- 次の表は、3ds Max のカスタム アトリビュートと、それらが FBX ファイル形式に書き出されるときのサポートの有無をまとめたものです。
アトリビュート |
サポート状況 |
Angle スピナー |
サポートされています |
Angle スライダ |
サポートされています |
Array ドロップダウン リスト |
サポートされています |
Array コンボ ボックス |
サポートされています |
Array リスト ボックス |
サポートされています |
Boolean チェック ボックス |
サポートされています |
Boolean チェック ボタン |
サポートされています |
RGB カラー ピッカー |
サポートされています |
フロート スピナー |
サポートされています |
フロート スライダ |
サポートされています |
fRGBA カラー ピッカー |
サポートされています |
Integer スピナー |
サポートされています |
Integer スライダ |
サポートされています |
Material ボタン |
サポートされていません |
Node 選択ボタン |
サポートされていません |
Percent スピナー |
サポートされています |
Percent スライダ |
サポートされています |
String |
サポートされています |
Texture Map ボタン |
サポートされていません |
World 単位スピナー |
サポートされています |
World 単位スライダ |
サポートされています |
- ユーザ定義プロパティ
- FBX ファイル形式は、3ds Max のユーザ定義のプロパティをサポートします。これらは FBX ファイルにカスタム プロパティとして保存され、UDP3DSMAX という名前が付けられます。