モーファー マテリアル

モーファー マテリアルは、[モーファー](Morpher)モディファイヤと協調して機能します。人物の頬を赤くしたり、眉を上げたときの額のしわをつけたりするために使用できます。[モーファー](Morpher)モディファイヤ内のチャネルの編集ボックスを使用すると、ジオメトリをモーフするようにマテリアルをブレンドできます。

手順 インタフェース

モーファー マテリアルには、[モーファー](Morpher)モディファイヤの 100 個のチャネルに直接マッピングする 100 個のマテリアル チャネルがあります。オブジェクトにモーファー マテリアルを適用し、[モーファー](Morpher)モディインドすれば、[モーファー](Morpher)モディファイヤ内のチャネル編集ボックスをモーフ マテリアルとジオメトリに使用します。[モーファー](Morpher)モディファイヤ内のジオメトリ モーフ データのない空のチャネルは、モーフ マテリアルにのみ使用できます。

注: mental ray レンダラーでは、モーファー マテリアルはサポートされません。
注: サブマテリアルのシェーディングで 1 つでも[ワイヤ](Wire)に設定されているものがあると([シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Parameters)ロールアウトを参照)、マテリアル全体がワイヤ マテリアルとして表示され、レンダリングされます。

モーファー マテリアルを適用

1 つのオブジェクトのモディファイヤ スタック内には、少なくとも 1 つの[モーファー](Morpher)モディファイヤが必要です。マテリアルは、次の 2 つのうちのいずれかの方法でオブジェクトに割り当てられ、オブジェクトの[モーファー](Morpher)モディファイヤにバインドされます。

  • [モーファー](Morpher)モディファイヤをオブジェクトに割り当てた後、[モーファー](Morpher)モディファイヤの[グローバル パラメータ](Global Parameter)ロールアウトにある[新規マテリアルを割り当て](Assign New Material)ボタンを使用します。これが最も簡単な方法であり、モーファー マテリアルをオブジェクトに適用すると同時にマテリアルを[モーファー](Morpher)モディファイヤにバインドします。
  • マテリアル エディタを開いてモーファー マテリアルを選択し、[パラメータ](Parameters)ロールアウト内の[モーフ オブジェクトを選択](Choose Morph Object)ボタンをクリックしてから、ビューポート内のオブジェクトの上でクリックします。オブジェクトをクリックするとビューポートにダイアログ ボックスが表示されるので、そこから[モーファー](Morpher)モディファイヤを選択します(オブジェクトは複数の[モーファー](Morpher)モディファイヤを持つことができます)。これでモーファー マテリアルが[モーファー](Morpher)モディファイヤにバインドされます。
注: 1 つのモーファー マテリアルは、1 つの[モーファー](Morpher)モディファイヤにのみバインドできます。

手順

例: モーファー マテリアルを適用して使用するには:

  1. パース ビューポートに球を作成します。
  2. [修正](Modify)パネルで、モディファイヤ スタック ディスプレイにある球のエントリを右クリックし、[変換: 編集可能メッシュに変換](Convert To: Editable Mesh)を選択します。
  3. [モディファイヤ リスト](Modifier List)から[モーファー](Morpher)を選択します。

    これにより、[モーファー](Morpher)モディファイヤが球に適用されます。

  4. [モーファー](Morpher)モディファイヤの[グローバル パラメータ](Global Parameters)ロールアウトで[新規マテリアルを割り当て](Assign New Material)ボタンをクリックします。

    モーファー マテリアルがオブジェクトに適用され、[モーファー](Morpher)モディファイヤにバインドされます。

  5. マテリアル エディタを開いて ([マテリアルをオブジェクトから選択](Pick Material From Object)) (スポイト)をクリックし、ビューポート内の球をクリックします。

    マテリアル エディタにモーファー マテリアルのパラメータが表示されます。

  6. [パラメータ](Morpher Basic Parameters)ロールアウトで、[モディファイヤ リンク](Modifier Connection)グループ内の[モーフ オブジェクトを選択](Choose Morph Object)をクリックして、ビューポート内の球をクリックします。

    これにより、シーン内のモーファー モディファイヤが一覧表示された、[モーファー モディファイヤを選択](Choose Morpher modifier)というタイトルの小さなダイアログ ボックスが表示されます。

  7. [モーファーモディファイヤを選択](Choose Morpher modifier)ダイアログ ボックスのリストで、[モーファー](Morpher )をクリックしてそのモディファイヤをハイライトし、[バインド](Bind)をクリックします。
  8. モーファー マテリアルの[パラメータ](Parameters)ロールアウトで[マテリアル 1](Mat 1)のスロットをクリックします。
  9. マテリアル/マップ ブラウザで[標準](Standard)を選択します。
  10. [基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの拡散反射光のカラー見本をクリックします。
  11. [カラー セレクタ](Color Selector)で、明るい黄色を選択し、[カラー セレクタ](Color Selector)を閉じます。マテリアル エディタは開いたままにしておきます。
  12. をオンにして[タイム スライダ](time slider)をフレーム 50 に移動します。
  13. 球を 選択して、 [修正](Modify)パネルに移動します。
  14. [モーファー](Morpher)モディファイヤの[チャネル リスト](Channel List)ロールアウトで、チャネル 1 の編集ボックスの値を 100 に設定します。

    マテリアル エディタでは、サンプルの球の色が黄色に変わります。

  15. をオフにします。
  16. メイン ツールバーの ([レンダリング プロダクション](Render Production))をクリックします。

    球は黄色になります。アニメーションをレンダリングした場合は、球はグレーから黄色に変わります。

インタフェース

モーファー マテリアルのインタフェースはマテリアル エディタの[パラメータ](Parameters)ロールアウトにあります。

[モディファイヤ リンク](Modifier Connection)領域

モーフ オブジェクトを選択
このオプションをクリックしてから、ビューポート内のモーファー モディファイヤを適用されているオブジェクトを選択します。ビューポート内のオブジェクトをクリックすると、[モーファー モディファイヤを選択](Choose Morpher modifier)ダイアログ ボックスが表示されます。[モーファー](Morpher)モディファイヤを選択し、[バインド](Bind)ボタンをクリックします。
名前フィールド

モーファー マテリアルが適用されたオブジェクトの名前を表示します。オブジェクトが指定されていない場合は、「ターゲットがありません」と表示されます。

リフレッシュ
チャネルのデータを更新します。
マーカー ドロップダウン リスト

[モーファー](Morpher)モディファイヤのマーカー リストと同じです。[モーファー](Morpher)モディファイヤで保存したマーカーが表示されます。

[基本マテリアル](Base Material)領域

基本マテリアル ボタン
クリックすると基本マテリアルがオブジェクトに適用されます。基本マテリアルは、チャネル ブレンドが行われる前のモデルの状態を表します。

[チャネルのマテリアルを設定](Channel Material Setup)領域

マテリアル #
100 個のマテリアル チャネルを使用できます。スクロール バーを使用して、チャネル全体をスクロールできます。そのチャネルのマテリアル パラメータにジャンプするには、チャネルをダブルクリックします。

モーファー マテリアルと[モーファー](Morpher)モディファイヤのチャネルには対応関係があります。モーファー マテリアルのチャネル 1 にあるマテリアルは、[モーファー](Morpher)モディファイヤのチャネル 1 編集ボックスによって制御されます。

マテリアルのオン、オフ切り替え
チャネルのオン、オフを切り替えます。オフにしたチャネルはモーフの結果に影響を与えません。

[ミックス計算オプション](Mixing Calculation Options)領域

いくつものアクティブなマテリアルがブレンドされている場合、3ds Max の処理速度が遅くなることがあります。 この領域のオプションで、モーフの結果をいつ計算するかを制御できます。

  • [常時](Constantly)選択すると、マテリアルのモーフ結果を常時計算します。
  • レンダリング時選択すると、マテリアルのモーフ結果をレンダリング時に計算します。
  • 計算しない選択するとマテリアルのブレンドにバイパスします。