[マテリアル 固定](Material Static)オペレータ

[マテリアル 固定](Material Static)オペレータを使用すると、イベントを実行中の間は変更されないマテリアル ID をパーティクルに指定できます。また、マテリアル ID に基づいて各パーティクルにマテリアルを割り当てることもできます。このオペレータは、すべてのパーティクルに同一のマテリアル ID を割り当てることや、連続したパーティクルに異なる ID を循環ベースまたはランダムに割り当てることができます。後者の機能の最も一般的な使用法は、マルチ/サブオブジェクト マテリアルで各パーティクルに異なるマテリアルを割り当てる場合です。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

マテリアルの割り当て
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、オペレータはパーティクルにマテリアルを割り当てます。既定値ではチェックマークが付いています。
(ボタン名)
このボタンを使用して、マテリアルをオペレータに割り当てます。このボタンをクリックしてから、マテリアル/マップ ブラウザを使用してマテリアルを選択します。または、マテリアル エディタのサンプル スロットまたはノード出力ソケット(スレート マテリアル エディタ)からマテリアルをこのボタンにドラッグします。マテリアルをオペレータに割り当てると、その名前がボタンに表示されます。
マテリアルIDを割り当て
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、オペレータにより各パーティクルのマテリアル ID 番号が定義されます。既定値ではチェックマークが付いていません。
ビューポート内で表示
チェックマークが付いている場合、パーティクルに適用されたマテリアルがビューポート内に表示されます。
サブ マテリアル ID オフセット(Sub-Mtl ID Offset)
マルチ/サブ オブジェクト マテリアルを使用したマテリアル継承を使用すると、[マテリアル 固定](Material Static)オペレータがこの値を[マテリアル ID](Material ID)の値に加えてサブマテリアル ID を作成します。パーティクル フローはこの ID を使用して、マテリアルのサブマテリアル ID に基づいて、どのマテリアルのサブマテリアルを継承してイベントのパーティクルに適用するのかを決定します。

割り当て方法

[マテリアル 固定](Material Static)オペレータでは、マテリアル ID をパーティクルに割り当てるために次の 3 つの方法のいずれかを選択できます。

  • [マテリアル ID](Material ID)すべてのパーティクルに同じマテリアル ID を割り当てます。 数値フィールドを使用して、ID の値を設定してください。
  • [循環](Cycle)各パーティクルに 1 ~ N の範囲のマテリアル ID を、数値が大きくなるように連番で割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。 最初に割り当てられる ID が 1、その次に割り当てられる ID が 2、というように N まで割り当てられ、その後、再び 1 から割り当てられます。
  • [ランダム](Random)各パーティクルに 1 ~ N の範囲のランダムなマテリアル ID を割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。
サブ-マテリアル #

[循環](Cycle)または[ランダム](Random)オプションを使用するパーティクルに割り当てられる ID 番号の最大値です。

一般に、これは、マルチ/サブオブジェクト マテリアル内のサブマテリアルと同じ数に設定します。これより小さい数を設定すると、オペレータは最初のサブマテリアルから設定された数までのサブマテリアルのみを使用します。

注: マテリアルをオペレータに最初に適用する際に一度だけ、この値がマテリアル内のサブマテリアルの数に自動的に設定されます。その後マテリアル自体を変更したり、オペレータに別のマテリアルを適用しても、設定は変更または更新されることはありません。

[レート](Rate)領域

この領域内の設定を使用して、オペレータがマテリアル ID の割り当てを変更する基準や変更レートを指定できます。

  • [秒ごと](Per Second)割り当てたマテリアル ID の値を増加させる、秒ごとの回数を設定します。 この値がパーティクルがイベントに入るレートと同じ場合、パーティクルごとに 1 つの ID が割り当てられます。より小さい値の場合は複数のパーティクルに同じ ID が割り当てられ、より大きい値の場合は割り当てられる ID の増分速度がパーティクルごとに 1 つよりも大きくなります。

    たとえば、パーティクルがイベントに入る間隔が 1/60 秒で、[秒ごと](Per Second)の値が 30 の場合、2 つのパーティクルに同じ ID が割り当てられます。また、パーティクルがイベントに入る間隔が 1/15 秒で、[秒ごと](Per Second)の値が 30 の場合、ID はパーティクルごとに 2 回増加(またはランダムに変更)されます。

  • パ-ティクルごとマテリアル ID の割り当てが変更される前に出現するパーティクルの数を設定します。 たとえば、[パーティクルごと](Per Particle)を 3 に設定すると、3 つのパーティクルごとにマテリアル ID が変更されます。

    [パーティクルごと](Per Particle)に 1.0 未満の数を設定すると、ID ごとに 1 つ(または複数)のパーティクルを設定した場合よりも、サブマテリアル リストがより迅速に変更されます。つまり、パーティクル フローによりこの値が 1.0 に分割され、その結果が現在のマテリアル ID に追加されて、次のマテリアル ID が取得されます。たとえば、8 つのサブマテリアルが存在する場合、[パーティクルごと](Per Particle)を 0.33 にして[循環](Cycle)オプションを使用すると、続く一連の ID は、1、4、7、2、5、8、3、6、1、... となります。一般に、このオプションが有用なのは[循環](Cycle)オプションを使用する場合のみです。

ループ
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、最後の ID が割り当てられると、最初の ID に戻って循環が続行されます。チェックマークをはずすと、最後の循環 ID が後続のすべてのパーティクルに割り当てられます。このオプションは、割り当て方法が[循環](Cycle)の場合にのみ使用できます。既定値ではチェックマークが付いています。

たとえば、最初にイベントに入る 8 つのパーティクルに対して異なるマテリアルを使用し、後続のパーティクルにはすべて 9 番目のマテリアルを使用するとします。これを行うには、9 つのサブマテリアルで構成されるマルチ/サブオブジェクト マテリアルを作成して、[マテリアル 固定](Material Static)オペレータに割り当てます。[割り当てたマテリアルID](Assign Material ID)をオンにし、割り当て方法として[循環](Cycle)を選択して、[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)には 9 を設定します。[レート](Rate)には[パーティクルごと](Per Particle)の既定値である 1.0 を使用します。最後に、[ループ](Loop)のチェックマークを消します。

[独自性](Uniqueness)領域

[独自性](Uniqueness)の設定は[ランダム](Random)オプションを使用して、割り当てられた ID のシーケンスを変化させることができます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。