アニメーション

シーン内のアニメーションを読み込むには、このオプションを有効にします。

アニメーションの拡張オプションと機能を設定するには、このオプションを展開します。

追加オプション

[追加オプション](Extra Options)を展開すると、インポート用の追加オプションが表示されます。

アニメーション テイク

FBX ファイルにある現在のアニメーション テイクが表示されます。

ファイルにアニメーション テイクが存在しない場合、このフィールドには「No animation」というメッセージが表示されます。

ファイルに複数のアニメーション テイクが存在する場合、現在選択されているテイクがフィールドに表示されます。

選択されているアニメーション テイクは、メニューから他のテイクを選択すると変更できます。プラグインは、ファイルに含まれている、使用可能なアニメーションのテイクをすべてリストします。

注: アニメーション テイクの選択や読み込みは、1 度に 1 テイクしかできません。
タイムライン配置(Fill Timeline)

アプリケーションのタイムラインを取り込み元の FBX ファイルのアニメーション範囲で更新したい場合、このオプションを有効にします。「アニメーション範囲」は、ファイルに含まれる最初と最後のキーから割り出されます。

アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)

[アニメーション レイヤをベイク処理](Bake Animation Layers)を使用すると、取り込み元のファイルに含まれるアニメーション レイヤをベイク処理(プロット)できます。

取り込み元のファイルにアニメーション レイヤが含まれている場合には、このオプションをオンにします。プラグインは、すべてのアニメーション カーブを考慮します。これにより、すべてのレイヤが基本レイヤにベイク処理され、3ds Max のカーブ エディタと互換になります。既定値では、このオプションはオンになっています。

このオプションを無効にした場合、基本(または最初の)アニメーション レイヤだけが読み込まれ、追加のレイヤはすべて無視されます。

追加のアニメーション レイヤがファイルに含まれていない場合、このオプションを有効にしたままでも何の影響もありません。

光マーカー

ファイルに含まれる光マーカーを、読み込む時にダミー オブジェクトに変換するには、このオプションをオンにします。

このオプションをオフにした場合、読み込み処理で光マーカーのデータは無視されます。

通常、光マーカーは、アニメートされたポイントやマーカーのクラウドとして、モーション キャプチャ データに含まれています。データ タイプに互換性がないため、このプラグインではその種のアニメーションを読み込みしません。しかしオプティカル データは、3ds Max の静的なダミー オブジェクトの集合に変換されます。

注: MotionBuilder で作成された光マーカーの場合、MotionBuilder 側で、すべての光マーカーの状態を[Done]に設定できます。このようにマーカーを設定すると、3ds Max でアニメーション データをカーブとして読み込みできます。
ポイント キャッシュ ファイル(Point Cache File(s))

FBX で書き出したポイント キャッシュ データを、FBX 書き出し処理の過程で書き出すには、このオプションをオンにします。

FBX を使用してポイント キャッシュ ファイルを書き出すとき、3 種類のファイルが生成されます。

  • FBX ファイル
  • XML ファイル
  • MC ファイル

このプラグインでは、FBX ファイルの名前に接尾辞 FPC (_fpc)が付いたサブフォルダに XML ファイルと MC ファイルが格納されます。

たとえば、Box01 という名前の立方体を含むシーンを myText.fbx という FBX ファイルに書き出す場合、次のようなファイルとフォルダが作成されます。

  • myTest.fbx
  • myTest_fpc
  • Box01.xml
  • Box01.mc

変形

[スキン](Skin)や[モーフ](Morph)変形オプションにアクセスするには、[変形](Deformations)オプションをオンにします。

オプション 説明
[Morphs] (モーフ) 読み込み元のファイルに含まれるすべてのジオメトリのモーフを読み込むには、このオプションをオンにします。
スキン 読み込み元のファイルに含まれるすべてのスキンの変形を読み込むには、このオプションをオンにします。

ボーンの作成(Bone Creation)

3ds Max のボーン作成をカスタマイズするには、[ボーン作成](Bone Creation)を展開します。

「リアル」な 3ds Max ボーン、または 3ds Max ボーンと同じ動作をするダミー オブジェクトを作成するには、[ボーンの作成](Bone Creation)オプションを使用します。これによって視覚効果が向上します。

また、このオプションを使用すると、特定のサイズのボーン オブジェクトを作成することもできます。プラグインでこの値が使用されるのは非常にまれなケースで、プラグインがボーンのサイズを自動的に計算できない場合のみです。

設定 説明
[Lock width and height] (幅と高さをロック) [Width]と[Height]フィールドに入力された値をロックします。この設定は、[ボーン](Bone)の[幅](Width)と[高さ](Height)フィールドに同じ値を入力した場合にのみ使用可能です。
[Convert as Dummy OR Leave as Bones] (ダミーとして変換 または ボーンのまま残す) 読み込み時に関節やボーンをダミー オブジェクトに変換する場合は、[Convert as Dummy]を選択します。ダミー オブジェクトはボーンに似ていますが、「リアル」な 3ds Max の制限がありません。また、関節やボーンを「リアル」な(すなわち本物の) 3ds Max ボーンに変換する場合は、[Leave as Bones]を選択します。
[Width] (幅) ボーンの幅のサイズ。(この設定はボーンの外観にのみ影響し、ボーンの動作には影響しません。)
[Height] (高さ) ボーンの高さのサイズ。(この設定はボーンの外観にのみ影響し、ボーンの動作には影響しません。)
[Taper] (テーパ) ボーンの末端や先端に適用される幅や高さ(または厚み)のパーセント。