NURBS サーフェス近似

NURBS サーフェスは、分析的に生成されるものですが、これを生成して表示するためには、面によって近似する必要があります。この項で説明しているコントロールを使用して、使用する近似の種類とそのパラメータを設定します。

[サーフェス近似](Surface Approximation)ロールアウトは、NURBS モデル内のサーフェス サブオブジェクトを、レンダリングやビューポート表示のために近似化する方法を制御します。NURBS をビューポートおよびレンダリングごとに個別に近似化することができます。一般に、ビューポートをクリアにすばやく表示する一方で、レンダリングをスムーズで正確に、また「リアル」に表示するのが理想的です。ただし、ビューポートのために選択した近似によってメッシュが作成される場合、選択したメッシュが、後で NURBS モデルに適用するモディファイヤの動作に影響を与えることがあります。

ロールアウト内の最初の 2 つのコントロールはラジオ ボタンなので、これを切り替えて出力先としてビューポート、レンダラーのいずれかを選択し、パラメータ コントロールを選択できます。

サーフェス近似パラメータは、アニメートできません。

注: サーフェスのサイズまたはシェイプが時間が経つと変化する場合、近似に使用される面分割も(自動的に)変化します。これによって、アニメーションのレンダリング時間を短縮することができます。しかし、アニメーション中に面分割が変わる NURBS オブジェクトに、イメージ モーション ブラーを適用できないという不利な面もあります。通常の面分割の方法は例外です。通常の面分割は、アニメート時に変更されないため、通常の面分割でイメージ モーション ブラーを使用できます。

サーフェス単位のサーフェス近似

既定値では、サーフェス サブオブジェクトはトップレベルの NURBS モデルと同じ近似設定を使用します。この設定を無視することができます。無視すると、各サーフェス サブオブジェクトに独自に[サーフェス近似](Surface Approximation)ロールアウトが設定されます。このロールアウトのコントロールは、[トップ レベルにロック](Lock to Top Level)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合は使用できません。この切り替えをオフにすると、サーフェス サブオブジェクトに固有の近似設定を選択できます。

インタフェース

  • [ビューポート](Viewports)これを選択すると、ロールアウトの設定は、NURBS オブジェクト内のサーフェスがビューポート(シェーディング ビューポートを含む)内にインタラクティブに表示されたり、プレビュー レンダラーによって表示されたりするときの外観に影響します。

    さらに[ビューポート](Viewports)サーフェス設定は、[メッシュ選択](Mesh Select)などのメッシュ モディファイヤを NURBS オブジェクトに適用する場合にも使用します。これは、モディファイヤがシーンのジオメトリに影響することがあるため重要です。

  • Rendererこれを選択すると、ロールアウトの設定は、NURBS オブジェクト内のサーフェスがレンダラーによって表示されるときの外観に影響します。

次のボタン グループで、サーフェス近似設定が影響するジオメトリの部分を選択できます。

ベース サーフェス

設定がサーフェス全体に影響します。これが既定値です。

サーフェス エッジ

このボタンをオンにすると、トリム カーブで定義されるサーフェス エッジの面分割に、近似値が設定されます。[ロック](Lock)ボタンをオフにすると、サーフェスとエッジの面分割の値は、独立したものになります。

オブジェクトレベル サーフェスでは、[ロック](Lock)(次に説明)ボタンをオフにしなければ使用できません。

ディスプレイスされたサーフェス

このボタンをオンにすると、ディスプレイスメント マッピングが適用されたサーフェスに、3 番目の独立した近似値が設定されます。[レンダラー](Renderer)が選択されている場合にのみ使用できます。

プリセットの近似設定([面分割のプリセット](Tessellation Presets)領域)を使用すると、ディスプレイスされたサーフェスが速く作成されます。

ロック

(オブジェクトレベル サーフェスの場合のみ) [ベース サーフェス](Base Surface)設定を、[サーフェス エッジ](Surface Edge)設定にロックします。すなわち、サーフェスとサーフェス エッジは、[ロック](Lock)ボタンがオンになっている場合、リレーショナルな面分割が設定されます。既定値ではチェックマークが付いています。

[面分割のプリセット](Tessellation Presets)領域

プリセットのサーフェス近似を低、中、高品質から選択できます。プリセットが選択されている間、使用する値が[面分割の方法](Tessellation Method)領域に表示されます。

プリセット値は、 3dsmax.ini ファイルに保存されます。[サーフェス近似](Surface Approximation)ユーティリティを使用して、プリセット値をカスタマイズできます。

(比較的)低品質のサーフェス近似を選択します。以下が既定値です。

[ビューポート](Viewports)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 50.0、[距離](Distance) = 50.0、[角度](Angle) = 50.0、[合成](Merge) = 0.0、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 3

[レンダラー](Renderer)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 20.0、[距離](Distance) = 20.0、[角度](Angle) = 15.0、[合成](Merge) = 0.01、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 3

[レンダラー](Renderer)、[ディスプレイスされたサーフェス](Displaced Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 20.0、[距離](Distance) = 20.0、[角度](Angle) = 10.0、[合成](Merge) = (使用不可)、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 2

キーボード ショートカットは Alt+1 です。

中間

(ビューポートとレンダリングの両方についての既定値)中間の品質のサーフェス近似を選択します。以下が既定値です。

[ビューポート](Viewports)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 20.0、[距離](Distance) = 20.0、[角度](Angle) = 15.0、[合成](Merge) = 0.0、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 3

[レンダラー](Renderer)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 10.0、[距離](Distance) = 15.0、[角度](Angle) = 10.0、[合成](Merge) = 0.01、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 4

[レンダラー](Renderer)、[ディスプレイスされたサーフェス](Displaced Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 10.0、[距離](Distance) = 10.0、[角度](Angle) = 4.0、[合成](Merge) = (使用不可)、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 3

キーボード ショートカットは Alt+2 です。

高品質のサーフェス近似を選択します。以下が既定値です。

[ビューポート](Viewports)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 5.0、[距離](Distance) = 15.0、[角度](Angle) = 10.0、[合成](Merge) = 0.0、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 3

[レンダラー](Renderer)、[ベース サーフェス](Base Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 5.0、[距離](Distance) = 5.0、[角度](Angle) = 3.0、[合成](Merge) = 0.01、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 4

[レンダラー](Renderer)、[ディスプレイスされたサーフェス](Displaced Surface)の場合:

[方法](Method) = 間隔と曲率、[エッジ](Edge) = 5.0、[距離](Distance) = 5.0、[角度](Angle) = 2.0、[合成](Merge) = (使用不可)、[拡張パラメータ](Advanced Parameters) [最小のサブディビジョン レベル](Minimum) = 0、[最大のサブディビジョン レベル](Maximum) = 4

キーボード ショートカットは Alt+3 です。

注: サーフェス近似プリセットで使用するキーボード ショートカットの場合、[キーボード ショートカットの切り換え](Keyboard Shortcut Override Toggle)ボタンをオンにする必要がありません。NURBS オブジェクトのサーフェス近似は、ビューポート内で選択してから、Alt+1Alt+2Alt+3 のいずれかを押して変更できます。これはサブオブジェクトについても同じように機能しますが、サーフェス サブオブジェクトの[トップ レベルにロック](Lock to Top Level)チェック ボックスのチェックマークは消す必要があります。

[面分割の方法](Tessellation Method)領域

この領域のコントロールは、[ビューポート](Viewports)が選択されている場合はいずれかのビューポートに表示された、[レンダラー](Renderer)が選択されている場合は、レンダラーを介して表示された、NURBS サーフェスの外観に影響します。5 つのアルゴリズムから選択できます。NURBS サーフェスを面分割して近似する方法はアルゴリズムごとに異なります。

一般に、選択したプリセット値が好結果を生じた場合、このロールアウトでコントロールを調整する必要はありません。プリセットの選択によって問題に直面した場合に、コントロールを調整します。

ヒント

  • ビューポートでの面分割: この面分割方法では、メッシュが作成されます。[メッシュ選択](Mesh Select)モディファイヤで NURBS オブジェクトを修正する場合、最終的に希望の結果になるような方法を選択します。モディファイヤを頻繁に使用するときは、[曲率](Curvature)ではなく、規則的に面分割できる[間隔](Spatial)または[パラメトリック](Parametric)を使用すると便利です。曲率依存の面分割を実行すると、一部のモディファイヤで問題が生じるおそれがあります。
  • レンダラーの面分割: 通常は[間隔](Spatial)と[曲率](Curvature)を選択すると、最も精密にレンダリングできます。[曲率](Curvature)は、アニメートされたサーフェスをレンダリングする場合に最も有効です。
トップ レベルにロック

(サブオブジェクト サーフェスの場合のみ)このチェック ボックスにチェックマークを付けると、サーフェス サブオブジェクトは、トップレベルの NURBS モデルと同じサーフェス近似設定を使用し、このロールアウトの他のコントロールは使用できません。チェックマークを消すと、サブオブジェクト近似をトップレベルのモデルとは別に設定できます。既定値ではチェックマークが付いています。

通常

[U ステップ](U Steps)と[V ステップ](V Steps)の乗数の値に基づいて、サーフェスに一定の面分割が行われます。これらのパラメータを大きくすると、精度が上がる分だけ表示速度は遅くなり、逆にパラメータを小さくすると、NURBS サーフェスをどの方法よりも速く近似できますが、精度は落ちます。[通常](Regular)で、[U ステップ](U Steps)と[V ステップ](V Steps)に非常に低い値を指定すると、あまり良い結果になりません。[U ステップ](U Steps)と[V ステップ](V Steps)の値を大きくしたときのモデルの複雑さの増加は緩慢です。

NURBS ティーポットの通常メッシュ

パラメトリック

[U ステップ](U Steps)と[V ステップ](V Steps)の乗数の値に基づいて、適応型面分割を生成します。[パラメトリック](Parametric)で、[U ステップ](U steps)と[V ステップ](V Steps)に非常に低い値を指定すると、多くの場合良い結果が得られます。[U ステップ](U steps)と[V ステップ](V Steps)の値を大きくするとモデルの複雑さが急速に増加するので、[Uステップ](U steps)と[Vステップ](V steps)に高い値を必要とする[通常](Regular)から、[Uステップ](U steps)と[Vステップ](V steps)が低い値で十分な[パラメトリック](Parametric)に切り替える場合には注意が必要です。

たとえば、ティーポットを NURBS に変換する場合、[U ステップ](U steps)と[V ステップ](V steps)を 15 に設定すると、[通常](Regular)では 4470 面生成されますが、[パラメトリック](Parametric)では、204960 面が生成されます。

NURBS ティーポットのパラメトリック メッシュ

間隔

三角面で構成した均一な面分割を生成します。

[エッジ](Edge)パラメータで、面分割の最大長を指定します。この値は、オブジェクトのバウンディング ボックスに対する割合(パーセント)です。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。

NURBS ティーポットの間隔メッシュ

曲率

(既定値)サーフェスの曲率に基づいて可変モザイク分割を行います。サーフェスのカーブがきついところほど細かいモザイクで分割されます。サーフェスの曲率をダイナミックに変更すると、サーフェスの面分割も変化します。

[距離](Distance)パラメータで、実際の NURBS サーフェスと近似値の許容偏差距離を指定します。ただし、各サーフェスのバウンディング ボックスの対角線に対するパーセントで指定します。オブジェクト内の各サーフェスは、他のサーフェスとは別に、このサイズを基にして面分割されます。サーフェスをスケール変更しても、面分割に影響しません。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。[距離](Distance)を 0.0 に設定すると、3ds Max はこのパラメータを無視し、[角度](Angle)によって精度をコントロールします。

[角度](Angle)パラメータは、面と面の最大挟角を近似値で指定します。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。[角度](Angle)を 0.0 に設定すると、3ds Max はこのパラメータを無視し、[距離](Distance)によって精度をコントロールします。

[距離](Distance)と[角度](Angle)のパラメータを両方とも 0.0 にすると、サーフェスが変質して平面になる可能性があります。

NURBS ティーポットの曲率メッシュ

間隔と曲率

間隔方法(エッジ - 長さ)と曲率方法(距離と角度)を組み合わせ、3 つの値をすべて使用します。

[エッジ](Edge)パラメータで、面分割の最大長を指定します。この値は、オブジェクトのバウンディング ボックスに対する割合(パーセント)です。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。[エッジ](Edge)を 0.0 に設定すると、効果は[曲率](Curvature)を使用した場合と等しくなります。

[距離](Distance)パラメータで、実際の NURBS サーフェスと近似値の許容偏差距離を指定します。これは、各サーフェスのバウンディング ボックスの対角線に対するパーセントで指定します。オブジェクト内の各サーフェスは、他のサーフェスとは別に、このサイズを基にして面分割されます。サーフェスをスケール変更しても、面分割に影響しません。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。[距離](Distance)を 0.0 に設定すると、3ds Max はこのパラメータを無視し、[エッジ](Edge)と[角度](Angle)の値に基づいて精度をコントロールします。

[角度](Angle)パラメータは、面と面の最大挟角を近似値で指定します。この値を小さくするほど近似は正確になりますが、レンダリング時間も長くなります。[角度](Angle)を 0.0 に設定すると、3ds Max はこのパラメータを無視し、[エッジ](Angle)と[距離](Distance)の値を使用して精度をコントロールします。

[距離](Distance)と[角度](Angle)と[エッジ](Edge)の値をすべて 0.0 にすると、サーフェスが変質して平面になる可能性があります。

NURBS ティーポットの間隔と曲率メッシュ

ビュー -従属

([レンダラー](Renderer)の場合のみ)このチェック ボックスにチェックマークを付けると、面分割の計算でカメラからのオブジェクトの距離が考慮されます。これによって、レンダリングするシーンから遠いオブジェクトに対して粒子の細かい面分割を生成せずに、レンダリング時間を改善できます。ビュー従属は、カメラまたはパース ビューをレンダリングする場合にのみ効果があります。正投影ビューでは効果がありません。このコントロールは、[ビューポート](Viewports)がアクティブな場合は無効です。

[間隔](Spatial)、[曲率](Curvature)、[間隔と曲率](Spatial and Curvature)方法では、[ビュー -従属](View-Dependent)チェック ボックスにチェックマークを付けた場合、[距離](Distance)と[エッジ](Edge)の値には 3ds Max の単位ではなくピクセルを指定します。

注: [ビュー -従属](View-Dependent)チェック ボックスにチェックマークを付けると、面分割が再分割の最大制限に達するのが早くなります。この値は、7 まで上げることができます(最大許容値)。次の「拡張パラメータ」の項を参照してください。
[合成](Merge)(サブオブジェクト サーフェスのみ)

エッジが隣接、またはほぼ隣接しているサーフェス サブオブジェクトの面分割を制御します。[選択メッシュ](Mesh Select)などのモディファイヤへの入力にメッシュが必要な場合、またレンダリング実行のために NURBS サーフェスを面分割するとき、3ds Max の既定値では、結合サーフェスの面分割が調整され、エッジに沿った面の数に基づいて面分割を相互に一致させます。 [合成](Merge)パラメータは、この実行方法を制御します。[合成](Merge)(Merge)が 0 の場合、結合面は変わりません。[合成](Merge)の値を増加させると、3ds Max でエッジを一致させる計算のための距離が増加し、それらをレンダリングするときのサーフェス間にはギャップは生じません。 既定値は 0.0 です。

通常、[合成](Merge)の調整は不要です。レンダリングにより、隣接する面同士の隙間が見えた場合、[合成](Merge)の値を上げて隙間を解消します。

技術的に、オブジェクトのバウンディング ボックスの対角線の 0.1 % が[合成](Merge)の値になります。つまり、(ほとんどの用途で必要以上の)[合成](Merge)の値 1.0 は、対角線の長さの 0.1 % に相当します。[合成](Merge)はオブジェクトの各サイズに基づいているため、NURBS モデルをスケールしても[合成](Merge)設定に影響を与えることはありません。

拡張パラメータ

クリックすると、[拡張サーフェス近似](Advanced Surface Approximation)ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックスのパラメータは、[間隔](Spatial)、[曲率](Curvature)、[間隔と曲率](Spatial and Curvature)の近似方法に適用されます。

サーフェス レベルをクリア

(トップレベル サーフェスの場合にのみ表示される)個々のサーフェス サブオブジェクトに割り当てられたすべての近似設定をクリアします。このボタンをクリックすると、サーフェス固有のすべての近似が失われ、サーフェス サブオブジェクトの[トップ レベルにロック](Lock to Top Level)チェック ボックスにチェックマークが付きます。