レンダリング専用コンピュータでは、どのような形態であれオーソライゼーションは不要です。ただし、オーソライズされていないバージョンの 3ds Max を使用して[ユーザ パスを設定](Configure User Paths)ダイアログ ボックスにアクセスし、ビットマップ ファイルを検索するためにサーバの別の位置を指定することはできません。
レンダリング専用コンピュータ(サーバ)ではパス設定を省略することができます。[ネットワーク ジョブの割り当て](Network Job Assignment)ダイアログ ボックスの[代替マップパスを使用](Use Alternate Map Path)または[マップの組み込み](Include Maps)オプションをオンにします。
[代替マップパスを使用](Use Alternate Map Paths)オプションを使用すると、プライマリ ビットマップ パスが見つからないときにレンダリング サーバがビットマップを探す代替フォルダを指定できます。
[マップの組み込み](Include Maps)を使用する場合、ネットワーク レンダリングは、ビットマップのコピーを作成し、レンダリング用に割り当てられたサーバにそれらのコピーを送信します。レンダリング ジョブが完了すると、コピーはサーバのハード ディスクから消去されます。ファイルは 3ds Max のサブディレクトリ3ds Max に保存されます。
サーバはこのファイルに指定されたパスでビットマップ イメージを見つけられなければ、それ自身の[ビットマップ](bitmap)パネルにリストされているパスを捜します。どの場所からも見つからなければ、マップの損失によるエラーが発生します。これまでのトピック(「ディレクトリのセットアップ」、「ディレクトリの共有」、および「ディレクトリのマウント」)の説明に従った場合、ネットワーク上の共通マップ ディレクトリが最善の方法であることがわかります。 下記の手順にしたがって、3ds Max のオーソライズ済みコピーを実行するコンピュータおよびレンダリング専用のサーバ上で正しくパスを設定してください。
3ds Max から[外部ファイル](External Files)パネルにビットマップ パスを追加するには:
INI ファイルを使用して、レンダリング専用コンピュータへのビットマップ パスを追加するには:
サーバ コンピュータ上で 3ds Max をオーソライズしない場合は、次の手順にしたがってください。
上記手順に従うと、コピーされた INI ファイルには必要なビットマップ ファイルが格納されている UNC またはマウントしたディレクトリに関する情報が含まれます。
たとえば、次のように表示されます。
[Directories] Fonts=d:\3dsmax\fonts Scenes=d:\3dsmax\scenes Import=d:\3dsmax\meshes Export=d:\3dsmax\meshes ...