ユーザ パス設定の使用

レンダリング専用コンピュータでは、どのような形態であれオーソライゼーションは不要です。ただし、オーソライズされていないバージョンの 3ds Max を使用して[ユーザ パスを設定](Configure User Paths)ダイアログ ボックスにアクセスし、ビットマップ ファイルを検索するためにサーバの別の位置を指定することはできません。

レンダリング専用コンピュータ(サーバ)ではパス設定を省略することができます。[ネットワーク ジョブの割り当て](Network Job Assignment)ダイアログ ボックスの[代替マップパスを使用](Use Alternate Map Path)または[マップの組み込み](Include Maps)オプションをオンにします。

[代替マップパスを使用](Use Alternate Map Paths)オプションを使用すると、プライマリ ビットマップ パスが見つからないときにレンダリング サーバがビットマップを探す代替フォルダを指定できます。

[マップの組み込み](Include Maps)を使用する場合、ネットワーク レンダリングは、ビットマップのコピーを作成し、レンダリング用に割り当てられたサーバにそれらのコピーを送信します。レンダリング ジョブが完了すると、コピーはサーバのハード ディスクから消去されます。ファイルは 3ds Max のサブディレクトリ3ds Max に保存されます。

サーバはこのファイルに指定されたパスでビットマップ イメージを見つけられなければ、それ自身の[ビットマップ](bitmap)パネルにリストされているパスを捜します。どの場所からも見つからなければ、マップの損失によるエラーが発生します。これまでのトピック(「ディレクトリのセットアップ」、「ディレクトリの共有」、および「ディレクトリのマウント」)の説明に従った場合、ネットワーク上の共通マップ ディレクトリが最善の方法であることがわかります。 下記の手順にしたがって、3ds Max のオーソライズ済みコピーを実行するコンピュータおよびレンダリング専用のサーバ上で正しくパスを設定してください。

操作方法

3ds Max から[外部ファイル](External Files)パネルにビットマップ パスを追加するには:

  1. 3ds Max のオーソライズ済みのコピーが実行されているコンピュータ上で 3ds Max を実行します。
  2. [カスタマイズ](Customize) [ユーザ パス設定](Configure User Paths)を選択して[ユーザ パスを設定](Configure User Paths)ダイアログ ボックスが表示されたら、必要に応じて[外部ファイル](External Files)パネルをクリックします。
  3. [追加](Add)ボタンをクリックしてから、レンダリングのためのビットマップ ファイルを保存するディレクトリまでの完全パス(ユニバーサル命名規則(UNC)またはマウントしたもの)を入力します。マップがローカル ドライブにある場合でも、必ず UNC およびマウントしたディレクトリを使用してください。
  4. [OK]をクリックします。

INI ファイルを使用して、レンダリング専用コンピュータへのビットマップ パスを追加するには:

    サーバ コンピュータ上で 3ds Max をオーソライズしない場合は、次の手順にしたがってください。

  1. サーバ ステーション上に 3ds Max コア ソフトウェアをインストールします。
  2. オーソライズ済みの 3ds Max ワークステーションから各サーバの 3ds Max ディレクトリへ 3dsmax.ini ファイルをコピーします。

上記手順に従うと、コピーされた INI ファイルには必要なビットマップ ファイルが格納されている UNC またはマウントしたディレクトリに関する情報が含まれます。

注: 万一に備えて、INI ファイルは、サーバにコピーしてから編集してください。サーバ コンピュータは、お使いの 3ds Max ワークステーションと設定(ドライブ名、プログラム ディレクトリ、サブディレクトリなど)が異なる可能性があることに注意してください。テキスト エディタを使用して、[Directories]セクションの下にあるすべてのエントリを、サーバ コンピュータのエントリと一致するように編集します。

たとえば、次のように表示されます。

[Directories]
Fonts=d:\3dsmax\fonts
Scenes=d:\3dsmax\scenes
Import=d:\3dsmax\meshes
Export=d:\3dsmax\meshes
...