[コースティクスとフォトン マッピング(GI)](Caustics & Photon Mapping (GI))ロールアウト(mental ray レンダラー)

このロールアウトのコントロールは、コースティクスグローバル イルミネーションの効果に使用されます。

手順

コースティクスを使用してレンダリングするには:

  1. 反射または屈折によりコースティクスを生成するオブジェクトを選択します。右クリックして[プロパティ](Properties)を選択し、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの[mental ray]パネルで[コースティクスを作成](Generate Caustics)にチェックマークを付けます。

    既定値ではオブジェクトはコースティクスを受け取ります。コースティクスを受け取るオブジェクトに対してこの値を変更する予定があれば、そのオブジェクトの[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスで[コースティクスを他から受ける](Receive Caustics)にチェックマークを付けます。また、レンダリング時間を速くするために、表示する必要のないオブジェクトについては[コーティクスを他から受ける](Receive Caustics)のチェックマークを消します。

  2. [レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで、間接光パネル/[コースティックとグローバル イルミネーション](Caustics And Global Illumination)ロールアウトを表示し、[コースティックス](Caustics)/有効にチェック マークを付けます。
  3. 必要な効果が出るようにコースティクス パラメータを調整します。
  4. シーンをレンダリングします。

間接光を使用してレンダリングするには:

    既定値では、オブジェクトはグローバル イルミネーションを受け取ります。シーン内の任意のオブジェクトに対してこの値を変更した可能性がある場合は、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスで適切な設定を有効にします。

  1. グローバル イルミネーションを生成する、または受け取るオブジェクトを選択します。右クリックして[プロパティ](Properties)を選択し、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの[mental ray]パネルで[グローバル イルミネーションを生成](Generate Global Illumination)や[グローバル イルミネーションを他から受ける](Receive Global Illumination)のチェックマークを付けます。また、レンダリング時間を速くするために、表示する必要のないオブジェクトについては[グローバル イルミネーションを他から受ける](Receive Global Illumination)のチェックマークを消します。
  2. [レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで、[間接光](Indirect Illumination)パネル [コースティックスとフォトン マッピング (GI)](Caustics & Photon Mapping (GI))ロールアウト [フォトン マッピング (GI)](Photon Mapping (GI))領域で、[有効](Enable)にチェック マークを付けます。
  3. 必要な効果が得られるように、グローバル イルミネーション パラメータを調整します。
  4. 最終レンダリングの場合、[グローバル イルミネーション](Global Illumination)の他に[ファイナル ギャザー](Final Gather)のチェックマークを消します。「[ファイナルギャザー(FG)](Final Gathering (FG))ロールアウト(mental ray レンダラー)」を参照してください。
  5. シーンをレンダリングします。

インタフェース

[コースティックス](Caustics)領域

重要: コースティクスをレンダリングする場合、シーンに次のような他の条件を設定するのを忘れないでください。
  • 少なくとも 1 つのオブジェクトがコースティクス生成に設定されていることこの設定の既定値はオフです。
  • 少なくとも 1 つのオブジェクトがコースティクスの受け取りに設定されていること既定値ではオンになっています。
  • 少なくとも 1 つのライトがコースティクス生成に設定されていることこの設定の既定値はオフです。

コースティックスの生成と受けの設定は、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス [mental ray]パネル ([オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス)にあります。

有効
このチェックボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはコースティクス効果を計算します。既定値ではチェックマークが付いていません。
[強度](Multiplier)/[カラー見本](color swatch)
コースティックによって累積された間接光の強度とカラーを制御します。既定値は 1.0 /白で、この場合、物理的に正しいレンダリングが生成されます。

これは、コースティック効果の影響を調整することにより、イメージの品質を向上するのに便利です。

サンプル毎のフォトン最大数 
コースティックスの密度の計算に何個のフォトンを使用するかを設定します。この値を増やすとコースティクスのノイズが減りますが、ぼかしは増えます。この値を減らすとコースティクスのノイズが増えますが、ぼかしは減ります。[フォトン](Photon)の値が大きくなると、レンダリング時間が長くなります。既定値は 100 です。
ヒント: コースティクスをプレビューするには、[サンプル](Samples)を 20 に設定し、最終レンダリングで値を増やします。
サンプルの最大半径
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、編集ボックスの値によりフォトンのサイズが設定されます。オフの場合、各フォトンは全シーンの半径の 1/100 になるように計算されます。[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)の既定値はチェックマークがはずれており、編集ボックスの既定値は 1.0 です。

多くの場合、既定値のフォトン サイズ(半径 = オフ)をシーン サイズの 1/100 にすると最適な結果になります。その他の場合、既定値のフォトン サイズは大きすぎるか小さすぎる場合があります。

フォトンの反射がオーバーラップする場合、mental ray レンダラーはサンプリングで反射をスムーズにします。サンプル数を増やすと、スムージング量が増え、より自然な感じのコースティックスを作成できます。フォトンの半径が小さく、オーバーラップしない場合、[サンプル](Samples)設定は影響しません。[半径](Radius)の値が小さく、フォトン数が多い場合は点在的なコースティクスになります。

フィルタ
コースティクスをシャープにするために使用するフィルタを設定します。[ボックス](Box)、[円錐](Cone)、[ガウス](Gauss)のうちいずれかにすることができます。[ボックス](Box)オプションの場合、レンダリング時間が短くなります。[円錐](Cone)オプションではコースティクスがシャープになります。既定値は[ボックス](Box)です。

[ガウス](Gauss)フィルタではガウス(ベル)カーブが使用され、[円錐](Cone)フィルタより滑らかにできます。

フィルタ サイズ
コースティク フィルタに[円錐](Cone)を選択した場合、コースティクスの鋭さを制御します。この値は 1.0 よりも大きくなる必要があります。値が増えると、コースティクスのぼかしが増します。値を減らすと、コースティクスがシャープになりますが、ノイズは多少多くなります。既定値は 1.1 です。
コースティクス有効時に不透明シャドウを使用
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、シャドウは不透明になります。チェックマークが付いていない場合、シャドウを部分的に透明にすることができます。既定値ではチェックマークが付いています。

不透明なシャドウは、透明なシャドウより速くレンダリングされます。

[フォトン マッピング (GI)]領域

これらの設定では、mental ray がグローバル イルミネーションを生成する際のフォトンの使用方法を制御できます。既定値では、すべてのオブジェクトがグローバル イルミネーションを生成し、受け取ります。GI の生成と受けの設定は、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス [mental ray]パネル([オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス)にあります。

注: mental ray でグローバル イルミネーションを使用するには、フォトンが複数のサーフェス間でバウンドできる必要があります。これには、光源からの光を受けるサーフェスにくぼみを持った単一のオブジェクトを作成するか、2 つ以上のオブジェクトを作成し、そのうち少なくとも 1 つをグローバル イルミネーションを受けるようにする必要があります(「[mental ray]パネル([オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス)」を参照)。その他の場合、エラー メッセージが表示され、フォトンは保存されません。
有効
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはグローバル イルミネーションを計算します。既定値ではチェックマークが付いていません。
[強度](Multiplier)/[カラー見本](color swatch)
グローバル イルミネーションによって累積された間接光の強度とカラーを制御します。既定値は 1.0 /白で、この場合、物理的に正しいレンダリングが生成されます。

これは、GI 効果の影響を調整することにより、イメージの品質を向上するのに便利です。

サンプル毎のフォトン最大数 
グローバル イルミネーションの強度の計算に何個のフォトンを使用するかを設定します。この値を増やすとグローバル イルミネーションのノイズが減りますが、ぼかしは増えます。この値を減らすとグローバル イルミネーションのノイズが増えますが、ぼかしは減ります。[フォトン](Photon)の値が大きくなると、レンダリング時間が長くなります。既定値は 500 です。
ヒント: グローバル イルミネーションをプレビューするには、[サンプル](Samples)を 100 に設定し、最終レンダリングで値を増やします。
サンプルの最大半径
このチェックボックスにチェック マークが付いている場合、数値によってフォトンのサイズが設定されます。オフの場合、各フォトンは全シーンの半径の 1/10 になるように計算されます。既定値ではオフで、値は 1.0 です。

多くの場合、既定値のフォトン サイズ(サンプルの最大半径はオフ)をシーン サイズの 1/10 にすると最適な結果になります。その他の場合、既定値のフォトン サイズは大きすぎるか小さすぎる場合があります。

フォトンがオーバーラップする場合、mental ray レンダラーはサンプリングでスムーズにします。サンプル数を増やすと、スムージング量が増え、より自然な感じのコースティックスを作成できます。フォトンの半径が小さく、オーバーラップしない場合、[サンプル](Samples)設定は影響しません。グローバル イルミネーションでは、フォトンはオーバーラップします。適切な結果を得るには、[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)にチェックマークを付け、フォトン サイズを大きくする必要がある場合があります。

近接フォトンを合成 (メモリー節約)
フォトン マップのメモリ使用量を低減できます。オンにした場合は、数値フィールドに mental ray がフォトンを合成する距離のしきい値を指定します。結果は、よりスムーズで細部の少ないフォトン マップとなり、メモリの使用量が大幅に低減されます。既定値ではオフで、値は 0.0 です。
注: 古いファイルのロードには、既定値の 0.0 が使用されます。また、値 0.0 の使用は、このオプションをオフにするのと同じことです。
ファイナル ギャザーを最適化 (GI 低速)
シーンのレンダリング前にオンにすると、mental ray レンダラーは再収集プロセスを高速化するための情報を計算します。具体的には、各フォトンに近隣のフォトンの明るさに関する追加情報が格納されます。これは、ファイナル ギャザーとグローバル イルミネーションを組み合わせて使用する場合に特に便利です。追加情報により、ファイナル ギャザーが領域内にあるフォトンの数を迅速に判断できるようになります。高速検索の計算には時間がかかりますが、全体的なレンダリング時間は大きく短縮されます。既定値ではチェックマークは付いていません。

高速検索の計算は、追加データとしてフォトン マップ(PMAP) ファイル内に保存でき、その後のレンダリングで再利用できます。

[ボリューム](Volumes)領域

この領域のコントロールとこれに続くコントロールは、コースティックスとグローバル イルミネーションの計算に使用されるフォトン マップ用です。この領域ではボリューム コースティックスを制御します。ボリューム コースティクスでは、マテリアルのボリューム シェーダをそのフォトン ボリューム コンポーネントに割り当てる必要があります。

サンプル毎のフォトン最大数 
ボリュームのシェーディングに使用されるフォトンの個数を設定します。既定値は 100 です。
サンプルの最大半径
チェック マークを付けると、フォトンのサイズを数値で設定できます。チェック マークをはずした場合は、各フォトンがシーン範囲の半径の 1/10 になるように計算されます。既定値はチェック マークがはずれており、値は 1.0 です。

チェックボックスがはずれているときは、値を設定することはできません。

[トレース深度](Trace Depth)領域

[トレース深度](Trace Depth)のコントロールは、反射および屈折の計算に使用されるコントロールに似ていますが、拡散反射および屈折で使用されるレイではなく、コースティックスとグローバル イルミネーションで使用されるフォトンを参照します。

[最大深度]
反射と屈折の組み合わせを制限します。フォトンの反射と屈折は、両方の合計数が[最大深度](Maximum Depth)設定に等しくなると停止します。たとえば、[最大深度](Maximum Depth)が 3、トレース深度が 2 の場合、フォトンの反射を 2 回、屈折を 1 回、またはその逆を行うことができますが、反射と屈折を 4 回行うことはできません。既定値は 10 です。
[最大反射]
フォトンが反射される回数を設定します。0 (ゼロ)では、反射効果はありません。1 ではフォトンは 1 回限り反射されます。2 ではフォトンは 2 回反射されます。既定値は 10 です。
[最大屈折]
フォトンが屈折される回数を設定します。0 (ゼロ)では、屈折効果はありません。1 ではフォトンは 1 回限り屈折されます。2 ではフォトンは 2 回屈折されます。既定値は 10 です。

[ライト プロパティ](Light Properties)領域

この領域のコントロールは、間接光を計算する場合にライトが動作する方法に影響します。既定値では、エネルギーおよびフォトンの設定はシーンのすべてのライトに適用されます。ライト オブジェクトに[mental ray 間接光](mental ray Indirect Illumination)ロールアウトを使用し、グローバル値を乗算するか、ローカル値を設定して(マルチプライヤの使用をお勧めします)個々のライトを調整します。

ライト毎の平均コースティックス フォトン
コースティックスに使用される各ライトからのフォトン数を設定します。これは、コースティックスで使用するフォトン マップ内のフォトンの数です。この値が高いほど、コースティックスがより正確になりますが、メモリの使用量も増え、レンダリング時間も長くなります。この値を低くすると、メモリの使用量とレンダリング時間が少なくて済むため、コースティックスの効果をプレビューする場合に便利です。既定値は 10000 です。
ライト毎の平均 GI フォトン
グローバル イルミネーションに使用される各ライトからのフォトン数を設定します。これは、グローバル イルミネーションで使用するフォトン マップ内のフォトンの数です。この値が高いほど、コースティックスがより正確になりますが、メモリの使用量も増え、レンダリング時間も長くなります。この値を低くすると、メモリの使用量とレンダリング時間が少なくて済むため、グローバル イルミネーションの効果をプレビューする場合に便利です。既定値は 10000 です。
減衰度
フォトン エネルギーが各光源から移動するときの減衰度を指定します。この値は、1/(distance decay )によって求められます。distance は光源からオブジェクトまでの距離、decay はこの設定の値です。既定値は 2.0 です。

よく使われる値は次のとおりです。

  • 0.0 エネルギーは減衰せず、フォトンはシーン全体を通して間接光を生じることができます。
  • 1.0 エネルギーは、光源からの距離に比例して線形に減衰します。つまり、フォトンのエネルギーは 1/distanceになります。distanceは光源からの距離です。
  • 2.0が既定値です。エネルギーは逆二乗の比率で減衰します。つまり、フォトンのエネルギーは、光源からの距離の二乗の逆(1/distance 2)になります。

現実の世界では、光は逆二乗の比率で減衰しますが([減衰度](Decay)=2.0)、現実的な結果を得るには、ライトのエネルギーにも現実的な値を設定する必要があります。[減衰度](Decay)にそれ以外の値を指定すると、物理的に正確かどうか心配することなく、間接光の調整ができます。

注: [減衰度](Decay)に 1.0 未満の値を設定することはできるだけ避けてください。レンダリングでアーティファクトが発生することがあります。

[ジオメトリ プロパティ](Geometry Properties)領域

全オブジェクトが GI とコースティクスを生成し受け取る
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、シーン内のすべてのオブジェクトは、コースティックスとグローバル イルミネーションをレンダリング時に生成または受信します。それらのオブジェクトのローカル プロパティの設定には依存しません。チェックマークが消えている場合、各オブジェクトがコースティクスまたはグローバル イルミネーションを生成または受信するかどうかは、そのオブジェクトのローカル プロパティによって決まります。コースティックスとグローバル イルミネーションが確実に生成されるようにするには、この設定をオンにするのが簡単です。ただし、レンダリング時間が長くなります。既定値ではチェックマークは付いていません。

この設定は、mental ray のオブジェクトのローカル プロパティには適用されません。[全オブジェクトが GI とコースティクスを生成し受け取る](All Objects Generate & Receive GI And Caustics)にチェックマークが付いていない場合、以前のオブジェクト プロパティの設定が再び有効になります。