[ディスプレイス](Displace)モディファイヤは、オブジェクトのジオメトリを押したりシェイプを修正したりするフォース フィールドとして機能します。その可変のフォースを、モディファイヤ ギズモから直接、またはビットマップ イメージから適用できます。

[ディスプレイス](Displace)を使用してコンテナのサーフェスを変更
[ディスプレイス](Displace)モディファイヤを使用するには、次の 2 つの基本的な方法があります。
[ディスプレイス](Displace)スペース ワープには、同様の機能があります。多くのオブジェクトまたはパーティクル システムに効果を適用するのに役立ちます。
ディスプレイスでは、平面、円柱状、球状、シュリンク ラップの 4 つの異なるギズモを通じてフォースを分配します。ギズモは、ビットマップ適用のためのマッピング座標としても使用されます。球とシュリンク ラップは、モデリング時には同じ効果がありますが、マッピングする方法が異なります。
球状ギズモとシュリンク ラップ ギズモは、その周囲の均一フィールドを使用して開始します。円柱状ギズモと平面ギズモはどちらも方向性を持ちます。円柱は軸に対して直角に押し、平面はそのサーフェスに対して直角に押します。
既定値では、ギズモはオブジェクトの中心に置かれます。ただし、これらのシェイプはいずれも変換でき、オブジェクトのジオメトリを変形するツールとして直接使用できます。
ディスプレイスは、多数の応用が可能な用途の多いモディファイヤです。次のオプションがあります。
オブジェクトを動かす:
[マップ](Maps)領域で、4 種類のギズモのいずれか 1 つを選択します。 オブジェクトおよびビットマップの複雑さに応じて、効果をはっきり見るために、密なジオメトリを使用することが必要な場合があります。テストを実行し、必要があれば詳細度の高い領域に面分割を追加してください。
ビットマップをディスプレイスメント マップとして適用するには:
[イメージ](Image)領域で、[ビットマップ](Bitmap)ボタンをクリックします(このボタンは、マップが選択されていないときは[なし](None)と表示される)。[ディスプレイス イメージを選択](Select Displacement Image)ダイアログ ボックスで、ビットマップを選択します。 ビットマップされたディスプレイスメントから必要なイメージを取得した後、[最適化](Optimize)モディファイヤを適用して、詳細を保持しながらジオメトリの複雑さを減少させることができます。
[ディスプレイス](displace)モディファイヤを使ってモデル化する:

シリンダー ギズモを用い、移動により変形されたボックスがさらに分割されます。