異なるマテリアルが割り当てられているオブジェクトでブール演算を使用すると、3ds Maxは[マテリアル アタッチ オプション](Material Attach Options)ダイアログ ボックスを表示します。このダイアログ ボックスには、マテリアルと取得したブール演算オブジェクトのマテリアル ID を取り扱うための方法が 5 種類用意されています。
オペランド A にマテリアルが割り当てられており、オペランド B にマテリアルがない場合、ブール演算オブジェクトは自動的にオペランド A からマテリアルを継承します。
マテリアル ID がマテリアルと一致するオブジェクトからブール演算を作成するには:
3ds Maxで結合されたオブジェクトの中のマテリアル ID の数が、オペランドに割り当てられているサブマテリアルの数以下になるように修正されます。たとえば、標準マテリアルを持つ 2 つのボックスを結合し、それぞれのボックスに 6 つのマテリアル ID (既定値)を割り当てる場合、その結果得られる結合オブジェクトはそれぞれ 1 つのマテリアル ID が割り当てられている 2 つのオペランドを持ちます。これは、[マテリアルをマテリアルIDに一致させる](Match Material to Material ID)オプションを使用した場合では、12 になります。操作を完了した後、3ds Max で 2 つのスロットを持つ新しいマルチ/サブオブジェクト マテリアルが作成されます。3ds Max は、操作前に表示されていたとおりにサブマテリアルをオペランドに割り当てます。その結果得られるマテリアル ID の数は、元のオブジェクト間にあったマテリアルの数と一致します。このオプションを使用すると、マテリアル ID の数を減らすこともできます。
生成されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルの中にあるサブマテリアルの数を調整することで、オペランド内の元のマテリアル ID 割り当てを保持します。たとえば、2 つのボックス(両方とも単一のマテリアルが割り当てられ、既定値として 6 つのマテリアル ID を割り当てられている)を結合すると、12 のスロットを持ったマルチ/サブオブジェクト マテリアルとなります(そのうちの 6 つは 1 つのボックスのマテリアルのインスタンスを含み、残りの 6 つは他のボックスのマテリアルのインスタンスを含むことになります)。元のマテリアル ID 割り当てをジオメトリの中で保持する必要があるときに、このオプションを使用してください。また、このオプションは、マテリアル ID が割り当てられている一方で、マテリアルは割り当てられていない場合に使用します。
オブジェクトでのマテリアル ID の数がそのマルチ/サブオブジェクト マテリアルでのサブマテリアルの数より多い場合は、生成される面のマテリアル面の割り当てがブール演算の実行後に異なることがあります。
オペランド B のマテリアル割り当てを破棄します。3ds Max がオペランド A のマテリアルをブール演算オブジェクトに割り当てます。
オペランド A のマテリアル割り当てを破棄します。3ds Max がオペランド B のマテリアルをブール演算オブジェクトに割り当てます。