軸変換

FBX インポータの UI には、[軸変換](Axis Conversion)オプションがありません。このオプションが UI に表示されるのは、エクスポータ プラグインだけです。これは、3ds Max FBX プラグインが、軸変換の計算および適用を読み込み時に自動的に行うためです。

自動軸変換で行われる処理は?

読み込みでは、ホスト アプリケーションで使用されている上向き軸が参照されます。3ds Max では、これは常に Z アップになります。続いてその軸と、取り込まれるファイルで設定されている上向き軸が比較されます。上向き軸が一致する場合は、読み込み時には変換が適用されません。一致しない場合は、ホスト アプリケーションの上向き軸に合わせて、読み込まれるデータに変換が自動的に適用されます。

アップ軸が一致しない場合、3ds Max FBX プラグインは、ホスト アプリケーションのアップ軸と一致するように各ルート オブジェクトを 90 度回転させる必要があるため、読み込み処理に時間がかかります。このことは、Maya または MotionBuilder から 3ds Max へのワークフローで特に当てはまります。

注: 軸変換は、読み込まれるシーンのルート要素にのみ適用されます。読み込みで変換しなければならないルート オブジェクトにアニメーションが含まれている場合、適切な軸変換を適用するため、そのアニメーションのカーブはリサンプルされます。こうしたアニメーション カーブのリサンプルを避けるためには、FBX に書き出す前に、ソース シーン(ソース アプリケーション)のアニメーション オブジェクトの親として、必ずルート ノード(ダミー オブジェクト)を追加します。