このマテリアルでは、マテリアルのラジオシティ プロパティを直接コントロールできます。アドバンスド ライティング マテリアルは、常に基本マテリアルの補助機能として用いられ、どのマテリアルにもレンダリングできます。アドバンスド ライティング マテリアルには通常のレンダリング効果がありません。ラジオシティ ソリューションまたはライト トレーシングに影響を与えます。
アドバンスド ライティング マテリアルの主な用途は次の 2 種類です。
アドバンスト ライティング マテリアルのロールアウトからもわかるように、このマテリアルを適用してラジオシティ ソリューションを得る必要はなく、そのようなことを要求するモデルもほとんどありません。
既定の設定を使ったマテリアルでは反射率が高くなります。その場合、露出オーバーになりラジオシティ ソリューションの色がさめてしまうことがあります。一般に、マテリアル カラーの HSV 値(V)を下げるか、ビットマップ マテリアルでは RGB 値を下げるとうまく調整できます。多くの場合、ラジオシティ無効を選択するとラジオシティ ソリューションの外観が良くなります。ラジオシティ無効が役に立つのは、色がにじんだり暗い領域が大きくなった場合です。
左: 床の色のにじみが壁や天井にも影響を与えています。
右: ラジオシティ無効マテリアルで床の反射率を下げたため、にじみが少なくなっている
部屋のライトは床を照らすスポットライトだけ。床の反射率を上げると部屋全体の明るさが増します。
自己照明を使うと通常のレンダリングでオブジェクトが輝くように見えますが、ラジオシティ ソリューションにはエネルギーが追加されません。ラジオシティ処理で自己照明マテリアルの影響を受けるようにするには、このマテリアルをアドバンスド ライティング無効の基本マテリアルにして[輝度のスケール](Luminance Scale)の値を上げます。
左上: 自己照明型のネオン ライトはシーンのライトに影響しない(既定値)
右: アドバンスド ライティング マテリアルでネオン ライトの輝度を変更し、ラジオシティ ソリューションに影響が出るようにしている状態
輝度スケールでは自己照明マップが考慮されています。この機能は、暗い部屋でのコンピュータ画面などの効果を出すのに使用できます。
アドバンスド ライティング マテリアルの[特殊効果](Special Effects)領域には、間接照明領域でのバンプ マップの質を調整するコントロールもあります。
マテリアルの反射率と透過率を調整するには、次のいずれかを実行します。
[マテリアルを置換](Replace Material)ダイアログ ボックスで、[古いマテリアルをサブマテリアルとして保持しますか?](Keep Old Material As Sub-Material)を選択し、[OK]をクリックします。
反射率スケール パラメータと透過率スケール パラメータを調整します。その際、反射率と透過率に表示される値がラジオシティ ソリューションに適していることを確認します。たとえば、ラジオシティで使用できる最高反射率は 85% です。多くの場合、現実世界のマテリアルはこれよりも低い反射率です。
自己照明マテリアルにラジオシティ エネルギーを放出させるには、次のいずれかを実行します。
[マテリアルを置換](Replace Material)ダイアログ ボックスで、[古いマテリアルをサブマテリアルとして保持しますか?](Keep Old Material As Sub-Material)を選択し、[OK]をクリックします。
[輝度のスケール](Luminance Scale)の値を上げ、ラジオシティ処理を行うエネルギーをマテリアルから放出させます。
[輝度のスケール](Luminance Scale)の値を上げ、ラジオシティ処理を行うエネルギーをマテリアルから放出させます。
これらのパラメータを使って、基本マテリアルのアドバンスド ライティングのプロパティを直接制御します。
[反射率のスケール](Reflectance Scale)で反射光のエネルギーを増減させる
[カラー ブリード](Color Bleed)で反射光カラーの彩度を増減させる
[透過率のスケール](Transmittance Scale)で透過光のエネルギーを増減させる
この領域のパラメータは、基本マテリアルの特定のコンポーネントと関連しています。
通常、500 以上の値を設定すると良好な結果を得ることができます。