全般プロパティ

このページに示すキャラクタ プロパティにより、HumanIK インバース キネマティクスおよびリターゲット ソルバの全般的な操作が設定されます。

Pull エンジン

次のプロパティにより、インバース キネマティクスおよびリターゲット ソルバによって使用される Pull エンジンが設定されます。

HIKPullIterationCount

インバース キネマティクス ソルバが Pull エンジンを呼び出して、キャラクタのノードとエフェクタの相対的な Pull 値をソルビングする回数を決定します。

より高い値を指定すると、より詳細な結果が得られますが、CPU リソースを多く必要とします。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

030

0 を指定すると、Pull エンジンは実質的に無効になります。

デフォルト値:

10

[固さ]

次のプロパティを使用すると、キャラクタのスケルトンの選択したパーツの固さをコントロールできます。

HIKCtrlSpineStiffnessId

HumanIK が多くの脊椎ノードを使用してキャラクタを曲げる場合、通常、各ノードは IK ソリューション全体に影響を与えるときに自由に曲がり、キャラクタが非常に柔軟であるように表示します。このプロパティにより、脊椎のその他のボーンから基本の脊椎ノードに回転をシフトすることができます。これにより、脊椎は固く見えます。

より高い値を設定すると、基本の脊椎ノードに向かって回転は次第ににシフトします。値 1.0 を指定すると、基本の脊椎ノードのみが回転し、他の脊椎ノードは基本の脊椎ノードに対して固定されます。より低い値を設定すると、回転はすべての脊椎ノードに対してより均一になります。値 0.0 は、すべての脊椎ノードに対して均等な回転を適用します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKCtrlNeckStiffnessId

HumanIK Reach Rotation エンジンにより頭部が新しい向きに回転するとき、このプロパティはその回転をキャラクタの首で最後の(最も高い)ノードに制限するか、首のすべてのノード間でバランスを取るかをコントロールします。

より高い値を設定すると、回転は最後の(最も高い)首ノードに向かって次第にに回転します。値 1.0 を指定すると、最後のノードのみが回転し、その他の首ノードは固定されたままになります。より低い値を設定すると、回転はすべての首ノードに対してより均一になります。値 0.0 を指定すると、すべての首ノードに対して均等な回転が適用されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKCollarStiffnessX

X 軸を中心に回転するときに、キャラクタの鎖骨ノード(LeftCollarNodeIdRightCollarNodeIdLeftCollarExtraNodeIdRightCollarExtraNodeId の各ノード)の柔軟性をコントロールします。

より高い値を設定すると鎖骨は固くなり、X 軸を中心に回転する可能性が低くなります。より低い値を設定すると鎖骨は柔軟になり、X 軸を中心に回転する可能性が高くなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

-1.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKCollarStiffnessY

Y 軸を中心に回転するときに、キャラクタの鎖骨ノード(LeftCollarNodeIdRightCollarNodeIdLeftCollarExtraNodeIdRightCollarExtraNodeId の各ノード)の柔軟性をコントロールします。

より高い値を設定すると鎖骨は固くなり、Y 軸を中心に回転する可能性が低くなります。より低い値を設定すると鎖骨は柔軟になり、Y 軸を中心に回転する可能性が高くなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

-1.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKCollarStiffnessZ

Z 軸を中心に回転するときに、キャラクタの鎖骨ノード(LeftCollarNodeIdRightCollarNodeIdLeftCollarExtraNodeIdRightCollarExtraNodeId の各ノード)の柔軟性をコントロールします。

より高い値を設定すると鎖骨は固くなり、Z 軸を中心に回転する可能性が低くなります。より低い値を設定すると鎖骨は柔軟になり、Z 軸を中心に回転する可能性が高くなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

-1.01.0

デフォルト値:

0.0

膝と肘

次のプロパティは、キャラクタの肘と膝が曲がる方法と回転する方法をコントロールします。

HIKLeftArmMaxExtensionAngle

ヨー軸に沿った左腕の最大伸長角度を決定します。

デフォルト値の 180.0 を指定すると腕は完全に真っすぐになりますが、後方に曲がることはありません。より低い値を設定すると、腕は完全に真っすぐにはならなくなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

度数

受け入れられる値:

0.0180.0

デフォルト値:

180.0

HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow

左肘が最大伸長角度に近づくにつれて次第にに伸びを抑制する固さの係数を適用し、手足のスナップを防止します。

より高い値を設定すると左肘は徐々に伸び、より低い値を設定すると速く伸びます。デフォルト値の 50.0 を指定すると手足のほとんどのスナップが修正されるので、大抵の場合に適切です。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow

収縮または左肘の内側への曲がりを抑制する固さの係数を適用します。

より高い値を設定すると、左肘は曲がりに抵抗します。最大値を設定すると、肘は元の FK 角度を維持します。これにより、キャラクタの胸が代わりに動く場合があります。

より低い値を設定すると、左肘はより自由に内側に曲がります。最小値を設定すると、完全に自由な動きになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKLeftElbowKillPitchId

インバース キネマティクス ソルバでピッチ軸を中心にした左肘の回転を禁止し、不自然な方法で横に曲がらないようにするかどうかを決定します。

このプロパティを無効にすると、通常、インバース キネマティクス ソルバは、キャラクタに対して生成するポーズで肘のピッチ回転を防止します。ただし、特定の場合にピッチ回転が許可されることがあります。たとえば、左肘のエフェクタに Reach Rotation およびピッチ回転を直接割り当てる場合です。

このプロパティを有効にすると、15 度を超えるすべてのピッチ回転が禁止されます。エフェクタに直接ピッチ回転を割り当てようとしても同様です。この場合は、上腕ポイントを要求された向きにするため、その代わりに肩が最大 90 度回転します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: ピッチ軸を中心とした回転が許可されます。

1: ピッチ軸を中心とした回転は常に除外されます。

デフォルトのモード:

0

HIKRightArmMaxExtensionAngle

ヨー軸に沿った右腕の最大伸長角度を決定します。

デフォルト値の 180.0 を指定すると腕は完全に真っすぐになりますが、後方に曲がることはありません。より低い値を設定すると、腕は完全に真っすぐにはならなくなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

度数

受け入れられる値:

0.0180.0

デフォルト値:

180.0

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow

右肘が最大伸長角度に近づくにつれて次第にに伸びを抑制する固さの係数を適用し、手足のスナップを防止します。

より高い値を設定すると右肘は徐々に伸び、より低い値を設定すると速く伸びます。デフォルト値の 50.0 を指定すると手足のほとんどのスナップが修正されるので、大抵の場合に適切です。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow

収縮または右肘の内側への曲がりを抑制する固さの係数を適用します。

より高い値を設定すると、右肘は曲がりに抵抗します。最大値を設定すると、肘は元の FK 角度を維持します。これにより、キャラクタの胸が代わりに動く場合があります。

より低い値を設定すると、右肘はより自由に内側に曲がります。最小値を設定すると、完全に自由な動きになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKRightElbowKillPitchId

インバース キネマティクス ソルバでピッチ軸を中心にした右肘の回転を禁止し、不自然な方法で横に曲がらないようにするかどうかを決定します。

このプロパティを無効にすると、通常、インバース キネマティクス ソルバは、キャラクタに対して生成するポーズで肘のピッチ回転を防止します。ただし、特定の場合にピッチ回転が許可されることがあります。たとえば、右肘のエフェクタに Reach Rotation およびピッチ回転を直接割り当てる場合です。

このプロパティを有効にすると、15 度を超えるすべてのピッチ回転が禁止されます。エフェクタに直接ピッチ回転を割り当てようとしても同様です。この場合は、上腕ポイントを要求された向きにするため、その代わりに肩が最大 90 度回転します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: ピッチ軸を中心とした回転が許可されます。

1: ピッチ軸を中心とした回転は常に除外されます。

デフォルトのモード:

0

HIKLeftLegMaxExtensionAngle

ヨー軸に沿った左足の最大伸長角度を決定します。

デフォルト値の 180.0 を指定すると足は完全に真っすぐになりますが、後方に曲がることはありません。より低い値を設定すると、足は完全に真っすぐにはなくなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

度数

受け入れられる値:

0.0180.0

デフォルト値:

180.0

HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee

左膝が最大伸長角度に近づくにつれて次第にに伸びを抑制する固さの係数を適用し、手足のスナップを防止します。

より高い値を設定すると左膝は徐々に伸び、より低い値を設定すると速く伸びます。デフォルト値の 50.0 を指定すると手足のほとんどのスナップが修正されるので、大抵の場合に適切です。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee

収縮または左膝の内側への曲がりを抑制する固さの係数を適用します。

より高い値を設定すると、左膝は曲がりに抵抗します。最大値を設定すると、膝は元の FK 角度を維持します。これにより、キャラクタの胸が代わりに動く場合があります。

より低い値を設定すると、左膝はより自由に内側に曲がります。最小値を設定すると、完全に自由な動きになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKLeftKneeKillPitchId

インバース キネマティクス ソルバでピッチ軸を中心にした左膝の回転を禁止し、不自然な方法で横に曲がらないようにするかどうかを決定します。

このプロパティを無効にすると、通常、インバース キネマティクス ソルバは、キャラクタに対して生成するポーズで膝のピッチ回転を防止します。ただし、特定の場合にピッチ回転が許可されることがあります。たとえば、左膝のエフェクタに Reach Rotation およびピッチ回転を直接割り当てる場合です。

このプロパティを有効にすると、15 度を超えるすべてのピッチ回転が禁止されます。エフェクタに直接ピッチ回転を割り当てようとしても同様です。この場合は、下腿ポイントを要求された向きにするため、その代わりにヒップが最大 90 度回転します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: ピッチ軸を中心とした回転が許可されます。

1: ピッチ軸を中心とした回転は常に除外されます。

デフォルトのモード:

0

HIKRightLegMaxExtensionAngle

ヨー軸に沿った右足の最大伸長角度を決定します。

デフォルト値の 180.0 を指定すると足は完全に真っすぐになりますが、後方に曲がることはありません。より低い値を設定すると、足は完全に真っすぐにはなくなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

度数

受け入れられる値:

0.0180.0

デフォルト値:

180.0

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee

右膝が最大伸長角度に近づくにつれて次第にに伸びを抑制する固さの係数を適用し、手足のスナップを防止します。

より高い値を設定すると右膝は徐々に伸び、より低い値を設定すると速く伸びます。デフォルト値の 50.0 を指定すると手足のほとんどのスナップが修正されるので、大抵の場合に適切です。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee

収縮または右膝の内側への曲がりを抑制する固さの係数を適用します。

より高い値を設定すると、右膝は曲がりに抵抗します。最大値を設定すると、膝は元の FK 角度を維持します。これにより、キャラクタの胸が代わりに動く場合があります。

より低い値を設定すると、右膝はより自由に内側に曲がります。最小値を設定すると、完全に自由な動きになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.5

HIKRightKneeKillPitchId

インバース キネマティクス ソルバでピッチ軸を中心にした右膝の回転を禁止し、不自然な方法で横に曲がらないようにするかどうかを決定します。

このプロパティを無効にすると、通常、インバース キネマティクス ソルバは、キャラクタに対して生成するポーズで膝のピッチ回転を防止します。ただし、特定の場合にピッチ回転が許可されることがあります。たとえば、右膝のエフェクタに Reach Rotation およびピッチ回転を直接割り当てる場合です。

このプロパティを有効にすると、15 度を超えるすべてのピッチ回転が禁止されます。エフェクタに直接ピッチ回転を割り当てようとしても同様です。この場合は、下腿ポイントを要求された向きにするため、その代わりにヒップが最大 90 度回転します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: ピッチ軸を中心とした回転が許可されます。

1: ピッチ軸を中心とした回転は常に除外されます。

デフォルトのモード:

0

HIKRealisticLeftKneeSolvingId

このパラメータは、左膝が回転するときに左膝が足の向きに沿って動くようにするため、左のヒップが回転する度合いを決定します。

デフォルト値の 0.0 を指定すると、足首は膝とは完全に別個に回転します。足は、膝の位置または向きを制限することなく任意の方向を向くことができ、これにより不自然な位置となる可能性があります。たとえば、左足は右足に向けて内側に 90 度の方向を向いているのに、左膝は真っすぐ前を向いたままとなる場合があります。

この値のパラメータの値を大きくすると、足首の回転比率がヒップに適用され、膝が足の向きにより一致します。このパラメータの値を最大値に設定すると、足首が回転するときに、膝が足の向きと完全に一致するようになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKRealisticRightKneeSolvingId

このパラメータは、右膝が回転するときに右膝が足の向きに沿って動くようにするため、右のヒップが回転する度合いを決定します。

デフォルト値の 0.0 を指定すると、足首は膝とは完全に別個に回転します。足は、膝の位置または向きを制限することなく任意の方向を向くことができ、これにより不自然な位置となる可能性があります。たとえば、右足は左足に向けて内側に 90 度の方向を向いているのに、右膝は真っすぐ前を向いたままとなる場合があります。

この値のパラメータの値を大きくすると、足首の回転比率がヒップに適用され、膝が足の向きにより一致します。このパラメータの値を最大値に設定すると、足首が回転するときに、膝が足の向きと完全に一致するようになります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

ロールの抽出と伝達

次のプロパティは、キャラクタの手と足に適用されるときに、HumanIK がロール回転(関連するボーンに平行な軸を中心とした回転)を扱う方法をコントロールします。詳細は、「キャラクタ プロパティ」を参照してください。

HIKRollExtractionMode

HumanIK インバース キネマティクス ソルバがノードから関連するロール ノード(たとえば、LeftElbowNodeId ノードから LeftElbowRollNodeId ノード)にロール回転を適用するために使用するメソッドを決定します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

列挙値

受け入れられる値:

0: 相対モード。

1: 絶対モード。

デフォルト値:

0

HIKLeftUpLegRollId

ロール軸を中心とした LeftHipNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は LeftHipRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は LeftKneeNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: LeftHipNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: LeftHipNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKLeftUpLegRollExId

ロール軸を中心とした LeftHipRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード LeftKneeNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKLeftLegRollId

ロール軸を中心とした LeftKneeNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は LeftKneeRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は LeftAnkleNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: LeftKneeNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: LeftKneeNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKLeftKneeRollExId

ロール軸を中心とした LeftKneeRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード LeftAnkleNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKRightUpLegRollId

ロール軸を中心とした RightHipNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は RightHipRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は RightKneeNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: RightHipNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: RightHipNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKRightHipRollExId

ロール軸を中心とした RightHipRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード RightKneeNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

scalar

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKRightLegRollId

ロール軸を中心とした RightKneeNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は RightKneeRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は RightAnkleNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: RightKneeNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: RightKneeNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKRightKneeRollExId

ロール軸を中心とした RightKnee RollNodeId の回転が抽出され、その子ノード RightAnkle NodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKLeftArmRollId

ロール軸を中心とした LeftShoulderNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は LeftShoulderRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は LeftElbowNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: LeftShoulderNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: LeftShoulderNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKLeftShoulderRollExId

ロール軸を中心とした LeftShoulderRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード LeftElbowNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKLeftForeArmRollId

ロール軸を中心とした LeftElbowNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は LeftElbowRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は LeftWristNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: LeftElbowNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: LeftElbowNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKLeftElbowRollExId

ロール軸を中心とした LeftElbowRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード LeftWristNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKRightArmRollId

ロール軸を中心とした RightShoulderNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は RightShoulderRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は RightElbowNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: RightShoulderNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: RightShoulderNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKRightShoulderRollExId

ロール軸を中心とした RightShoulderRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード RightElbowNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKRightForeArmRollId

ロール軸を中心とした RightElbowNodeId の回転が抽出され、ジョイント チェーンの下の次のノードに適用されるかどうかを決定します。回転は、キャラクタライズされた場合は RightElbowRollNodeId に適用され、キャラクタライズされていない場合は RightWristNodeId に適用されます。

このプロパティがオンの場合、その値により、元のノードから抽出される元のロール回転の比率が決定され、代わりにその子ノードに適用されます。

1.0 を指定すると、すべてのロールが元のノードから子に転送されます。

0.5 を指定すると、ロールは元のノードと子の間で均等に分散されます。

0.0 を指定すると、いずれのロールも子に転送されず、元のノードのみが移動します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられるモード:

0: RightElbowNodeId 上のすべてのロール回転は、子ノードではなく、常にそのノードに適用されます。

1: RightElbowNodeId に適用されるロール回転の比率が抽出され、代わりにその子ノードに適用されます。この比率は、このプロパティの値によって設定されます。

デフォルトのモード:

0

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKRightElbowRollExId

ロール軸を中心とした RightElbowRollNodeId の回転が抽出され、その子ノード RightWristNodeId に適用されるかどうかを決定します。このプロパティの値により、ロール ノードから抽出され、代わりに子ノードに適用される元のロール回転の比率が決定されます。

0.0 では、いずれのロールも子に転送されず、ロール ノードのみが移動します。

0.5 では、ロールはロール ノードと子の間で均等に分散されます。

1.0 では、すべてのロールがロール ノードから子に転送されます。

1.0 よりも大きい値を設定すると、回転が過大に抽出されます。親ノードからの最初の適用よりも多くの回転がロール ノードから抽出されます。これにより、ロール ノードは親ノードの反対方向に回転します。次に、ロール ノードから抽出されるすべての回転が、親ノードの元の回転方向の子ノードに適用されます。たとえば、90 度のロール回転が適用されたロール ノード(親から抽出)があり、ロール ノードに対してこの値を 1.5 に設定するとします。ロール ノードは 135 度(1.5 * 90)逆に回転し、反対方向に 45 度の明確な回転となります。次に、ロール ノードの子はロール ノードの新しい回転に対して相対的に 135 度回転し、ロール ノードの元の回転が表示されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.02.0

デフォルト値:

0.0

HIKRealisticArmSolving

このプロパティはリアルな腕ソルビングを有効または無効にします。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられる値:

0: リアルな腕ソルビングを無効にします。

1: リアルな腕ソルビングを有効にします。

デフォルト値:

0

Squash ’n’ Stretch

次のプロパティは、Squash ’n’ Stretch ソルバがキャラクタの四肢を収縮および伸長する方法をコントロールします。「Squash 'n' Stretch を使用する」を参照してください。

HIKStretchStartArmsAndLegs

四肢がストレッチを開始する腕または足の長さの比率を設定します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.9

HIKStretchStopArmsAndLegs

四肢が自由なストレッチを停止する腕または足の長さの比率を設定します。これはソフト リミットです。このしきい値を超えると、ポップを避けるために四肢のストレッチ速度が遅くなります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

浮動小数点

受け入れられる値:

1.02.0

デフォルト値:

1.1

HIKSnSReachLeftWrist

左手首をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、肘の角度の変更など)に対して相対的な、左腕をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、左手首をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSReachRightWrist

右手首をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、肘の角度の変更など)に対して相対的な、右腕をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、右手首をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSReachLeftAnkle

左足首をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、膝の角度の変更など)に対して相対的な、左足をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、左足首をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSReachRightAnkle

右足首をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、膝の角度の変更など)に対して相対的な、右足をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、右足首をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSScaleArmsAndLegs

手と足の収縮と伸長を、ノードの移動の変更、ノードのスケールの変更、またはその 2 つの組み合わせによって行うかどうかを指定します。

値 0.0 を指定すると、手と足のノードのスケールが常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードの移動と回転を変換して実行されます。

値 1.0 を指定すると、手と足のノードの移動と回転がローカル スペースで常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードのスケールを変更して実行されます。

値 0.0 ~ 1.0 を指定すると、それらの終点の間のノードのスケールが補間されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSReachChestEnd

ChestEndEffectorId をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、脊椎のノード角度の変更など)に対して相対的な、脊椎をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、胸をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSScaleSpineChildren

脊椎に適用される収縮と伸長のどれだけが、脊椎の子ノードにも適用されるかを決定します。

NeckNodeId

キャラクタライズされる場合は LeftCollarNodeId、そうでない場合は LeftShoulderNodeId

キャラクタライズされる場合は RightCollarNodeId、そうでない場合は RightShoulderNodeId

これらのノードのスケールは、HIKSnSScaleSpine プロパティが正の値に設定されていても変更されることはないことに注意してください。脊椎の子の収縮と伸長は、スケールするのではなく、常にノードの変換により実行されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSScaleSpine

脊椎の収縮と伸長を、ノードの移動の変更、ノードのスケールの変更、またはその 2 つの組み合わせによって行うかどうかを指定します。

値 0.0 を指定すると、脊椎のノードのスケールが常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードの移動と回転を変換して実行されます。

値 1.0 を指定すると、脊椎のノードの移動と回転がローカル スペースで常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードのスケールを変更して実行されます。

値 0.0 ~ 1.0 を指定すると、それらの終点の間のノードのスケールが補間されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSReachHead

HeadEffectorId をターゲット位置に到達させる別の方法(Pull エンジンの使用、首のノード角度の変更など)に対して相対的な、首をソルビングするときの Squash ’n’ Stretch エンジンの影響を設定します。

値 0.0 を指定すると、四肢に対して Squash ’n’ Stretch が実質的に無効になります。

値 1.0 を指定すると、Squash ’n’ Stretch が可能な限り多く使用されます。ただし、頭をターゲット位置に到達させるための別の方法は、依然として最終的なソリューションであることに注意してください。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSScaleNeck

首の収縮と伸長を、ノードの移動の変更、ノードのスケールの変更、またはその 2 つの組み合わせによって行うかどうかを指定します。

値 0.0 を指定すると、首のノードのスケールが常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードの移動と回転を変換して実行されます。

値 1.0 を指定すると、首のノードの移動と回転がローカル スペースで常に同じになります。Squash ’n’ Stretch は、ノードのスケールを変更して実行されます。

値 0.0 ~ 1.0 を指定すると、それらの終点の間のノードのスケールが補間されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKSnSSmoothReach

このプロパティは、HIKSnSReachChestEnd および HIKSnSReachHead プロパティと一緒に使用されます。このプロパティはリーチをスムーズにするかどうかを示します。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられる値:

0: スムージングを無効にします。

1: スムージングを有効にします。

デフォルト値:

0

肩のコントロール

次のプロパティは、HumanIK がキャラクタの肩を動かす方法をコントロールします。

HIKRealisticShoulder

腕を上げたときの人間の肩の動作をシミュレートするため、肩から抽出され鎖骨のボーン(LeftCollarNodeId および RightCollarNodeId ノード)に適用される、肩(LeftShoulderNodeId および RightShoulderNodeId ノード)に適用される回転の比率を決定します。

 

たとえば、左の図では、HIKRealisticShoulder プロパティを有効にせずにキャラクタが左腕を上げています。この結果、肩が不自然なポーズになります。

 

この図では、HIKRealisticShoulder プロパティが有効になり、値が 1.0 に設定されています。腕が回転するときに、回転の 100% が鎖骨のボーンに移動し、モデルの肩が上に動きます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

HIKExtraCollarRatioId

キャラクタのスケルトンに追加の鎖骨のボーン(それぞれLeftCollarExtraNodeId および RightCollarExtraNodeId ノードによって定義されます)がある場合、このプロパティは HumanIK が鎖骨のノードの間で回転と移動を拡散する方法をコントロールします。

より低い値を指定すると、基本の鎖骨ボーン側(LeftCollarNodeId および RightCollarNodeId ノード)に動きが移動し、より高い値を指定すると、追加の鎖骨ボーン側に動きが次第にに移ります。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.0

ヒップのコントロール

次のプロパティは、HumanIK がキャラクタのヒップを動かす方法をコントロールします。

HIKHipsTranslationModeId

キャラクタに、ヒップ トランスレーションを維持するために指定された特殊なノード(HipsTranslationId ノード)がある場合、このプロパティは、キャラクタのヒップに適用された回転(LeftHipNodeId および RightHipNodeId ノード)が、特殊な移動ノードにも適用されるかどうかを決定します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

列挙値

受け入れられる値:

0: World Rigid. この設定により、HumanIK はヒップのすべての回転をキャラクタのヒップ ノードのみに適用します。

1: Body Rigid. この設定により、HumanIK はヒップのすべての回転をキャラクタのヒップ ノードとヒップ変換ノードに適用します。

デフォルト値:

0

HIKCtrlEnforceGravityId

HumanIK インバース キネマティクス ソルバがキャラクタの重心であるヒップのバランスをキャラクタの足の間で維持するように試みる度合いを決定します。

より高い値を指定すると、ヒップの動きが制限され、キャラクタの足の位置の間に維持されます。より低い値を指定すると、足の位置にかかわらずヒップは任意の位置に自由に移動できます。これにより、重力が原因で、キャラクタのポーズは、現実的な人間のバランスが損なわれたものになる可能性があります。

このプロパティは、HIKCtrlResistHipsPositionId プロパティによって設定されるヒップ トランスレーションに対する Resist の値がゼロより大きい場合にのみ使用されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

パーセント

受け入れられる値:

0.01.0

デフォルト値:

0.6

HIKLockXId

有効にすると、このプロパティは X 軸上のキャラクタのヒップの位置をデフォルトの T スタンスの位置にロックします。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられる値:

0: ロックを無効にします。

1: ロックを有効にします。

デフォルト値:

0

HIKLockYId

有効にすると、このプロパティは Y 軸上のキャラクタのヒップの位置をデフォルトの T スタンスの位置にロックします。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられる値:

0: ロックを無効にします。

1: ロックを有効にします。

デフォルト値:

0

HIKLockZId

有効にすると、このプロパティは Z 軸上のキャラクタのヒップの位置をデフォルトの T スタンスの位置にロックします。

モード タイプ:

HIKPropertyOffOn

受け入れられる値:

0: ロックを無効にします。

1: ロックを有効にします。

デフォルト値:

0

ヒップと胸のエフェクタのオフセット

次のプロパティは、キャラクタのヒップと胸のエフェクタに適用されるオフセットをコントロールします。「HumanIK ノードおよびエフェクタにジョイントをマッピングする」を参照してください。

HIKHipsTOffsetXId

デフォルトでは、HipsEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftHipNodeIdRightHipNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、X 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0

HIKHipsTOffsetYId

デフォルトでは、HipsEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftHipNodeIdRightHipNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、Y 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0

HIKHipsTOffsetZId

デフォルトでは、HipsEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftHipNodeIdRightHipNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、Z 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0

HIKChestTOffsetXId

デフォルトでは、ChestEndEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftShoulderNodeIdRightShoulderNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、X 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

リターゲット時に、このオフセットは、HIKReachActorChestId プロパティがターゲット キャラクタに対してゼロ以外の値に設定されたときにのみ使用されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0

HIKChestTOffsetYId

デフォルトでは、ChestEndEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftShoulderNodeIdRightShoulderNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、Y 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

リターゲット時に、このオフセットは、HIKReachActorChestId プロパティがターゲット キャラクタに対してゼロ以外の値に設定されたときにのみ使用されます。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0

HIKChestTOffsetZId

デフォルトでは、ChestEndEffectorId は、キャラクタがデフォルトの T スタンスで立っているときに LeftShoulderNodeIdRightShoulderNodeId の位置の中間にあるスケルトン上の仮想のポイントをコントロールします。このパラメータは、Z 軸に沿ってこの仮想のポイントにオフセットを適用します。

リターゲット時に、このオフセットは、HIKReachActorChestId プロパティがターゲット キャラクタに対してゼロ以外の値に設定されたときにのみ使用されます。これは肩の重心に影響し、ソース キャラクタと宛先キャラクタの肩が一致しないときに、より現実的なリターゲットを可能にします。

モード タイプ:

HIKPropertyNoMode

ユニットのタイプ:

ワールド ユニット

受け入れられる値:

–1000.01000.0

デフォルト値:

0.0