スプリング コントローラは、任意のポイントやオブジェクト位置に二次的なダイナミック効果を追加します。その結果、フレックスと同じような二次的な重心ダイナミックやスプリング ダイナミックを生成することができます。このようなコンストレイントを加えることで、静的なアニメーションに現実性を持たせることができます。
アニメートされるオブジェクトに Spring を適用すると、そのオリジナルのモーションは維持され、補助的に速度ベースのダイナミックが適用されます。このコントローラを最初に適用すると、オブジェクトの元の位置と、フォース適用後の終了位置との間に、仮想スプリングが生成されます。スプリングの張力とダンピングは、調整可能です。張力を大きくするとより堅いスプリングが生成され、ダンピングを大きくするとモーション中のジッターがより滑らかになります。
ユーザは、ポイントの[質量](Mass)と[ドラッグ](Drag)、スプリングの[テンション](Tension)と[ダンピング](Dampening)、他のワールド空間のコンストレイントをコントロールできます。これらには、[風](Wind)と[重力](Gravity) (スペースワープ) に似た外部フォースを追加でき、指定された軸に沿ったスプリング効果を制限できます。このようにして、水平方向の効果の制御中に、垂直のダイナミックを追加することができます。
解決方法は、開始時間とステップ サイズを使って計算されます。決方法は、最後に計算されたティックに対して一度キャッシュされ、フレームごとでも一度キャッシュされます。先に進んでもパフォーマンスは各フレームで同じであり、何も変化がなければ、最初の実行の後に著しく高速になります。キャッシュされた値は、必要が生じた場合に、元に戻るのに使用されます。
コントローラがこの時点以降にフォースとして使うオブジェクトをアニメートする場合、履歴従属ソルバーであることに起因する、最大の処理能力低下が発生します。長いタイムラインの間に大量のアニメーションが発生する場合は、ステップを 0 に設定してスプリング ソルバーを中断します。 解決方法を再計算する場合、この設定を望ましい値に戻します。
質量を設定します。スプリング コントローラを適用するオブジェクトの質量です。質量が増えるとスプリングのバウンドが大きくなります。
ドラッグを設定します。スプリング モーションでの空気摩擦を表します。ドラッグの設定が低いとバウンド効果が大きくなり、ドラッグの設定が高いとバウンド効果が小さくなります。既定値 は 1 です。範囲は 0 ~ 10 です。
インデックスに対応するスプリングの張力を設定します。コントロールされたオブジェクトとハイライト表示されたスプリング オブジェクトとの間の、仮想スプリングの「剛性」。
インデックスに対応するスプリングのダンピングを設定します。:オブジェクトがどの程度すばやく停止するかを決定する、内部係数のマルチプライヤとして動作します。[Self Influence]スプリングで[ダンピング](Dampening)値を変更すると、[ドラッグ](Drag)値を変更した場合と同じ効果が得られます。他のスプリングでは、[ダンピング](Dampening)はそのスプリングにより発生する移動にのみ影響を与えます。内部的には、ダンピング値は張力に比例します。張力を大きくして固さを増す場合、システムの安定性を保つためにダンピングが大きくなります。
成功の場合は true、それ以外の場合は false を返します。
ノードがスプリング リスト内に存在する場合、スプリングを削除します。