Maya 2016 Service Pack 3 と Maya 2016 Extension 1 + Service Pack 3 には次の変更が適用されます。
Maya 2016 Extension 2 と Maya 2016 には、バイナリ レベルで互換性はありません。Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 の Maya API ガイドを入手するには、http://www.autodesk.com/me-sdk-docs を参照してください。
Maya 2016 Service Pack リリースを含む Maya 2016 または Maya 2016 Extension 1 に対してコンパイルされた C++ プラグインが、Maya 2016 Extension 2 で認識されるようにするには、プラグインをこのバージョンの Maya に対して再コンパイルする必要があります。
また、Maya 2016 Extension 2 に対してコンパイルされたプラグインが Maya 2016、Maya 2016 Extension 1、または Maya 2016 サービス パック リリースにロードされた場合、ロードできないか、予測できない動作をします。
Maya ビューポート 2.0 のホワイトペーパーは、http://www.autodesk.com/developmaya で参照できます。
このドキュメントは 2 つのパートに分かれています。1 つ目のパート『Viewport 2.0 API Porting Guide(英語)』は、ビューポート 2.0 の概要を示すとともに、旧式の既定ビューポートとビューポート 2.0 との違いについて説明します。2 つ目のパート『Viewport 2.0 API Porting Guide Details(英語)』は、より詳細な内容について触れており、推奨するインタフェースを指定し、一般的なタスク向けのサンプル コードを提供します。
ホワイトペーパー『Improving Performance with Parallel Evaluation(英語)』 は、http://www.autodesk.co.jp/maya-docs で参照できます。
新しい評価マネージャの使い方に関する詳細は、このドキュメントを参照してください。シーンレベルのグラフ解析と並列化を通して、アニメートされたシーンの再生と操作を改善することができます。さらにこのドキュメントは、プラグインに実装してこれらの機能を活用するための API 拡張に関する情報を提供するとともに、シーンのパフォーマンスを評価するためのプロファイラの使い方についても解説しています。
開発キットは https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Home/Index の Autodesk Exchange からオンラインで入手できます。
セマンティックが追加され、DX11 または GLSL シェーダでハードウェア選択を実行できるようになりました。たとえば、選択がオブジェクト レベルで行われるのか、頂点レベルで行われるのかを指定することを許可するセマンティックです。
注釈が追加され、ワイヤフレームや選択済みエッジ/頂点コンポーネントなどの非マテリアル項目を描画できるようになりました。
Maya を OpenGL のコア プロファイル モードで実行している場合に、ハードウェア選択が有効になります。その代わりに、環境変数 MAYA_USE_HARDWARE_SELECTION = 1 に設定することもできます。
「ビューポート 2.0 の dx11Shader および glslShader プラグインでサポートされるセマンティックと注釈」および「ビューポート 2.0 でサポートされるシェーダ セマンティック」を参照してください。
Maya Developer Kit の dx11Shader および glslShader プラグインが、ハードウェア選択を示すように更新されました。glslShader はシャドウ パス、透過性、詳細透過性パスもサポートします。さまざまな入力が選択可能になり(カラーまたは UV セットの選択)、パフォーマンスも向上しました。
WaterSimulation シェーダのサンプルも参照してください。 GLSL バージョンのサンプルについては、Maya のインストール フォルダ内の presets¥GLSL¥examples フォルダにある WaterSimulation.ogsfx を参照してください。DX11 バージョンについては、presets¥HLSL11¥examples フォルダにある WaterSimulation.fx を参照してください。
新しいMPxGeometryOverride::pointSnappingActive() および MPxSubSceneOverride::pointSnappingActive() 関数が追加され、スナップがアクティブな場合に、正しい選択レベルを設定できるようになりました。
詳細については、Developer Kit の apiMeshShape を参照してください。 また、MSelectionContext::selectionLevel() も参照してください。
GLSL シェーダのラーニング パスを作成する
MUIDrawManager::beginDrawInXray() および MUIDrawManager::endDrawInXray() メソッドが追加されました。これらの 2 つのメソッドの呼び出し間で描画されたプリミティブは、シーン内の他のジオメトリの上に表示されます。これらのメソッドはロケータなどのオブジェクトを描画するために使用することができます。
これらのメソッドは、MUIDrawManager::mesh() を使用して作成された描画可能な項目にのみ適用できますが、それらは kTriangles、kLines、kPoints のうちの 1 つです。
深度テストを行わずに、メッシュを描画する例については、Developer Kit の squaresNode_noDepthTest を参照してください。MUIDrawManager は 2 つの正方形と文字の描画に使用され、これらの 2 つの正方形と文字はシーン内の他のジオメトリの上に表示されます。
マニピュレータ平面ハンドルを表示する関数