Bifrost 計算とキャッシュのオプションウィンドウを表示するには、 を選択します。
ユーザ キャッシュは、計算された Bifröst シミュレーションをファイルとしてフレームごとにディスクに保存します。Bifröst シミュレーションでは、シミュレーションを再計算する代わりにフレームごとにキャッシュ ファイルを読み取ります。(衝突オブジェクトの)液体、気体、泡、固体などを含む、キャッシュ可能な各 Bifröst オブジェクトにキャッシュ ファイルが作成されます。
ユーザ キャッシュは、スクラブやオンザフライの再生を意図している一時的なスクラッチ キャッシュと異なり、最終的な承認済みのシミュレーションを意図しています。Bifröst シミュレーションのユーザ キャッシュ生成については、Bifröst ユーザ キャッシュを使用するを参照してください。
メイン コンテナ ノードに関連付けられているキャッシュ ファイルを含むディレクトリです。たとえば、このディレクトリには、液体、泡、固体のオブジェクト、およびガイド付きシミュレーション オブジェクトのキャッシュ ファイルがあります。各オブジェクトのキャッシュ ファイルは、オブジェクト タイプで編成されたサブディレクトリに保存されます(たとえば、液体の場合「voxel_liquid」)。既定では、フル パスは、cache/bifrost/<scene name>/<container name>/<object type> です。
ファイル名は、ボクセル キャッシュの場合「-volume」、パーティクル キャッシュの場合「-particle」または「-flipParticle」が追加された Bifröst オブジェクト タイプと、フレーム番号で構成されます。
既定では、キャッシュ ディレクトリ(Cache directory)およびキャッシュ名(Cache name)を含むユーザ キャッシュ ファイルのフル パスは、cache/bifrost/<scene name>/<container name>/<object type> です。それらを比較する設定が異なる複数のキャッシュを作成する場合は、キャッシュ名またはディレクトリを変更することができます。
ユーザ キャッシュに追加する場合、または Bifröst が液体の既存ユーザ キャッシュだけを読み取るように泡のシミュレーションをユーザ キャッシュ ファイルにキャッシュする場合は、このモードを使用します。