Stingray 物理学に基づいたシェーダにマップを接続する

注: 以前は、Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 のプリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストに親マテリアル(Parent Material)という名前が付いていて、親マテリアル(Parent Material)アトリビュートに エンジン マテリアル内(In Engine Material)という名前が付いていました。

既定では、StingRay PBS ノードは次の 6 つの異なるタイプのマップの入力を受け入れます。

さらに、イメージ ベースド ライティングには 3 つのファイルが事前に接続されていて、これらの接続されたファイル ノードはシーン内のすべての Stingray PBS ノード間で共有されます。これらの接続は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャのグローバル(Textures Global)セクションで確認することができます。

上記の標準プリセットに加えて、他の 2 つのプリセットを、次の操作を実行するために使用できます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストを使用して、これらのプリセットに切り替えます。

次の 2 つのうちいずれかの方法でこれらのマップを接続します。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用する

  1. Stingray PBS ノードを選択します。

  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャ(Textures)見出しの下で、マップを接続する場所(カラー マップ(Color Map)など)の アイコンをクリックします。

    これによりファイル ノードが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にそのアトリビュートが表示されます。

  3. ファイル(File)ノード アトリビュートで、イメージの名前(Image name)の隣にあるフォルダ アイコンをクリックして移動し、テクスチャ マップを選択します。
  4. Stingray PBS ノードを再度選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で対応する Use * Map アトリビュート(カラー マップを使用(Use Color Map)など)を有効にします。

ハイパーシェード(Hypershade)を使用する

  1. ハイパーシェード(Hypershade)の作業領域でファイル(File)ノードを作成し、テクスチャ マップにナビゲートします。「ハイパーシェードでノードを作成して接続する」を参照してください。

  2. ファイル(File)ノードの OutColor 出力を、Stingray PBS ノードのマップ入力アトリビュート(TEX Color Map など)に接続します。

  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、対応する Use * Map アトリビュート(カラー マップを使用(Use Color Map)など)を有効にします。

注: ファイル テクスチャのパスのみがファイル(File)ノードから読み取られます。place2dTexture などのその他の接続は無視されます。Stingray PBS ノードに対応する ShaderFX グラフで UV セット ノード(Texccord0 など)によりテクスチャの UV 座標が決定されます。