既定では、StingRay PBS ノードは次の 6 つの異なるタイプのマップの入力を受け入れます。
メタル質マップは、オブジェクトのメタル質の領域と非メタル質の領域を指定するマスクです。この値は 0 か 1 にする必要があり、非メタル質は 0、メタル質は 1 です。マップ値はマテリアルの最上位レイヤを表します。そのため、ペイントは非メタル質であることから、ペイントされたメタルは 1 に設定しないでください。
このマップはサーフェスの粗さとその反射率を決定します。0 の粗さは、スムーズなサーフェスを表すため、完全な反射を表します。粗さの値を大きくすると、反射はより散乱し、ぼやけます。
さらに、イメージ ベースド ライティングには 3 つのファイルが事前に接続されていて、これらの接続されたファイル ノードはシーン内のすべての Stingray PBS ノード間で共有されます。これらの接続は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のテクスチャのグローバル(Textures Global)セクションで確認することができます。
上記の標準プリセットに加えて、他の 2 つのプリセットを、次の操作を実行するために使用できます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストを使用して、これらのプリセットに切り替えます。
次の 2 つのうちいずれかの方法でこれらのマップを接続します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用する
Stingray PBS ノードを選択します。
これによりファイル ノードが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にそのアトリビュートが表示されます。
ハイパーシェード(Hypershade)を使用する
ハイパーシェード(Hypershade)の作業領域でファイル(File)ノードを作成し、テクスチャ マップにナビゲートします。「ハイパーシェードでノードを作成して接続する」を参照してください。
ファイル(File)ノードの OutColor 出力を、Stingray PBS ノードのマップ入力アトリビュート(TEX Color Map など)に接続します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、対応する Use * Map アトリビュート(カラー マップを使用(Use Color Map)など)を有効にします。