以下は、ジオメトリ follicleShape ノードの毛根アトリビュート(Follicle Attributes)セクションのアトリビュートの説明です。ジオメトリには、球など、ヘアがアタッチされるジオメトリの種類が入ります。これらのアトリビュートの変更は、選択した毛根にのみ影響します (毛根ノードとも呼ばれます)。
毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides)アトリビュートは、関連するヘア システム アトリビュートの修正機能で、可視結果には両方のアトリビュートが影響します(特に Mults の場合)。
サーフェスの U パラメータ値です。
サーフェスの V パラメータ値です。
ダイナミックの計算で使用するヘアのレスト位置の定義方法を指定します。開始(Start)カーブの位置を基にした直線の場合や、別の入力カーブが使用される場合があります。重力を引いた開始(Start Minus Gravity)オプションを選択すると、重力を基にしたレスト位置と、シミュレーションの開始時に動的平衡状態にあるようなヘアの剛性の計算が試行されます。開始と同じ(Same As Start)を選択すると、重力があってヘアにいくらかでも柔軟性がある場合、ヘアは最初から垂れ下がっています。
ヘアにダイナミック モーションを適用する方法を指定します。スタティック(Static)に設定されている場合、ヘアのダイナミクスは計算されません。ダイナミック(Dynamic)の場合は、フォースと衝突を元にしたヘアの位置が計算されます。パッシブ(Passive)の場合は、隣接するダイナミック ヘアの動きを補間することでヘアを動かします。自己衝突する大量のヘアをシミュレーションするようなときに効果的です。
ヘアが毛根から放出される最初の方向を定義します。ヘア システムでサブセグメント(Sub Segments)が増加するときだけでなく、レスト偏向(Rest Deflection)を定義するときにもこれが使用されます。レスト位置(Rest Position)がまっすぐでこのアトリビュートが開始カーブ ベース(Start Curve Base)に設定されている場合、ヘアは開始カーブの 1 つ目のセグメントに基づくまっすぐな線を基準にしようとします。サーフェス法線(Surface Normal)が選択されていると、ヘアはサーフェスからまっすぐに突き出した線に向かって移動します。また、サーフェス法線(Surface Normal)が選択されていると、ヘアの根元がサーフェスの法線になるようヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)が調整されます。
オンの場合、ヘアは入力サーフェスの裏側から放出されます。
開始位置(Start Position)に対してどこにヘアをアタッチするかを指定します。ベース(標準ヘアなど)、両端(どちらかの終端にアタッチされたロープなど)、またはアタッチされていない状態(垂れ下がっているゆるい紐のように髪が流れ落ちる)をコンストレイントできます。このパラメータをアニメートして、シミュレーション時にヘアをデタッチすることができます。
最終的な生成出力カーブの次数です。
セグメント長(Segment Length)をオンかオフに設定します。オンにすると、セグメント長(Segment Length)は現在の毛根の開始カーブ上にサンプリングされる CV 数を決定します。オフにすると、サンプル密度(Sample Density)は現在の毛根の開始カーブおよびレストカーブ上にサンプリングされる CV 数を決定します。固定セグメント長(Fixed Segment Length)の既定値はオフです。
固定セグメント長(Fixed Segment Length)をオンにすると、サンプル密度は毛根の開始カーブに影響しません。
現在の毛根の開始カーブ セグメントの長さを指定します。このアトリビュートを使用して、現在の毛根の開始カーブの CV のサンプリング方法をコントロールすることができます。
これは、ヘア システム全体でヘアの長さを変えるなど、よりリアルなヘアのシミュレーションを作成したい場合に便利です。たとえば、セグメント長(Segment Length)がヘア システム内のすべての毛根で同じ値であれば、ヘア システム内のショート ヘアはロング ヘアよりも硬そうに見えます。
セグメント長(Segment Length)は固定セグメント長(Fixed Segment Length)がオンの場合のみ使用可能です。
出力するヘアのデータを生成してシミュレーション ノードに渡す際に、入力カーブの開始位置とレスト位置に沿ってサンプリングするポイントの数を制御します。1 に設定すると、シミュレートするヘアのポリライン セグメントは、カーブの CV と同じ数になります。2.0 に設定するとセグメント数は倍になり、0.0 に設定すると 1 つになります。この方法は、シミュレーションのスピードと精度に大きく影響します。固定セグメント長(Fixed Segment Length)がオンの場合、サンプル密度(Sample Density)は無効になります。
オンの場合、選択した毛根のヘアは三つ編みになります。
これらのアトリビュートは、選択した毛根に適用され、対応するヘア システムのアトリビュートをオーバーライドしたり、掛け合わされたり、ブレンドされます。
ここでは、ダイナミクスに関連するアトリビュートを説明します。
オンにすると、ヘア システムのグローバルではなく、ヘアのローカル設定が使用されます。既定でオフに設定されています。
オンにすると、ヘア システム全体に衝突がある場合、ヘアはジオメトリと衝突します。これは既定でオンになっています。
レスト位置に対するヘアの柔軟性です。
長さに沿ってシミュレートしたヘアを伸ばせる量です。
ヘア システムのダンプ(Damp)の値をオーバーライドします。これを使用して問題のあるヘアを安定させることができます。詳細については、「nHair ダイナミック プロパティ」の「ダンプ(Damp)」を参照してください。
現在選択されているヘア位置から開始位置への引力の強さを定義します。堅いヘアやキャラクタと共に移動するヘアが必要な場合に便利です。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値はゼロのままにします。ショート ヘアの場合には、ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 でヘア位置は(トランスフォームされた毛根位置に対して)開始カーブ位置になり、ヘアは衝突とフォースのみによって曲がります(開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)を使用しない場合、特にヘアごとの CV が多いときには、反復数とダンプ値をかなり大きくする必要があります)。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100% です。アニメートされた開始カーブがある場合、このカーブにより、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと似た動作になります。ただし、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
毛根単位の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用できるのは、ダイナミクスをオーバーライド(Override Dynamics)アトリビュートが有効になっているときだけです。0 より大きい値に設定すると、接続された hairSystemShape の開始カーブに引き付けアトリビュートをオーバーライドします。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。
指定した毛根の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートの効果を小さくします。これは、ヘアの弾力性(開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値が高い場合に発生)を小さくしたい場合や、アニメートされたヘアの頂点にダイナミック フィールドを適用したい場合に便利です。
この値は既定ではゼロになります。これはダンピングなしを意味します。値を 1 に 設定すると毛根が完全にダンプされ、モーションに動的な影響を与えるのは毛根の開始位置(Start Positions)とフィールド フォースだけになります。値を 0 と 1 の間に設定すると、部分的なダンピングが発生します。hairSystemShape の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値はこの値によってオーバーライドされ、毛根のダイナミクスをオーバーライド(Override Dynamics)アトリビュートがオンなっているときだけ有効になります。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、毛根の束の長さに従って、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。follicle ノード上の引き付けスケール(Attraction Scale)は、ヘアグループ単位で、hairSystem ノードの引き付けスケール(Attraction Scale)をオーバーライドすることです。
ランプ グラフを使用して、毛の根元から毛先まで変化する束の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、束の毛の根元を、右側は毛先を表します。たとえば、束の毛の根元を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、毛根の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されているポイントの現在の束に従った位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在の束の引き付けスケール(Attraction Scale)グラフの選択した位置(Selected Position)に接続されたスケールの値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在の束にあるヘア カーブの値をスムーズにするために使用される数学的方法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
固さのスケール(Stiffness Scale)は、ヘアの根元から先端までの剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリビュートは固さ(Stiffness)のパラメータ値に掛けられるため、値が 1.0 の場合、固さは変更されません。ただし、固さアトリビュートがゼロの場合、このパラメータは効果を持ちません。
このオプションは、指定した毛根の関連する hairSystemShape の固さのスケール(Stiffness Scale) アトリビュートをオーバーライドします。固さ(Stiffness)のスケール アトリビュートは、毛根のダイナミクスをオーバーライド(Override Dynamics)アトリビュートが無効になっている場合には使用できません。
固さのスケール(Stiffness Scale) グラフで現在選択されているポイントの毛根に沿った位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
選択された毛根の固さのスケール(Stiffness Scale)グラフの選択した位置(Selected Position)に接続される固さの値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
選択したヘア カーブの値をスムーズする数学的な方法を定義します。リニア(Linear)、スムーズ(Smooth)、スプライン(Spline)、または補間なし(No Interpolation)から選択します。
毛根の束の基本幅または最大幅です。
follicle ノード上の束の幅スケール(Clump Width Scale)は、束単位で、hairSystem ノードの束の幅(Clump Width)をオーバーライドします。
束の幅スケール(Clump Width Scale)ランプ グラフを使用して、毛の根元から毛先までの束の幅をさまざまに定義することができます。ランプ グラフの左側は、束の毛の根元を、右側は毛先を表します。たとえば、束内のヘアをグループの末端でテーパにするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
束の幅スケール(Clump Width Scale)ランプ値は、毛根の束の幅(Clump Width)アトリビュート値の乗数です。したがって、束の幅スケール(Clump Width Scale)が 1.0 の場合、束の幅(Clump Width)は影響を受けません。また、値が 0.0 の束の幅は、束の幅スケールに影響されません。
束の幅スケール(Clump Width Scale)グラフで選択されているポイントの現在の束に従った位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在の束の束の幅スケール(Clump Width Scale)グラフの選択した位置(Selected Position)に接続されたスケールの値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在の束にあるヘア カーブの値をスムーズにするために使用される数学的方法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
ここでは、レンダリングに関連するアトリビュートを説明します。
ヘア システム ノードの全体的な束の幅(Hair Clump Width)を乗算します。ヘア システムの束の幅(Hair Clump Width)が 0 の場合、この設定は効果を持ちません。まとまり内のヘアの総数にも影響し、たとえば、単位あたりの密度がほぼ一定に保たれるようになります。既定値は 1 です。
ヘア システム ノードの全体的な束ごとのヘア(Hair Per Clump)に相対するヘアの数を乗算します。ヘア システムの束ごとのヘア(Hairs Per Clump)が 0 の場合、この設定は効果を持ちません。既定値は 1 です。
ヘア システム ノードの全体的なヘアのカール アトリビュートに相対するカールの割合を乗算します。ヘア システムのカールが 0 の場合、この設定は効果を持ちません。既定値は 1 です。
ヘア システム ノードの全体的な束のツイスト(Clump Twist)アトリビュートからのオフセットを行います(加算または減算)。既定値は 0 です。
これを使用すると、ヘアのまとまりごとに異なるベース カラーを設定できます。このアトリビュート値は、(ヘア システムの)グローバル カラーをローカル(毛根)のカラー アトリビュートとブレンドする割合を定義します。値が 0 の場合、ヘアのカラーはヘア システム ノードのヘアのグローバル カラーによって決まります。値が 1.0 の場合、ヘアのカラーは完全にそのノードのカラー アトリビュートと同じになります。1.0 と 0 の間の値は、2 つのカラー値のブレンドになります。既定値は 0 です。
ヘアの毛根への入力カラーです。