合成オブジェクトを使用して衝突を作成する

複合(Compound)の衝突シェイプ タイプを使用すると、オブジェクトのグループを単一のリジッド ボディとして扱うことができます。複合(Compound)を選択すると、選択したトランスフォームの下にある階層内のすべてのメッシュが、複合のサブ衝突シェイプとして考慮されます。
注: 再フィット(Refit)コマンドを使用しても、複合の衝突シェイプには影響しません。

複合の例: 1000 個のレンガで作られた、リジッド ボディ ソルバの塔があります。最初の塔は複合オブジェクトです。2 番目の塔には複合オブジェクトとして設定された 3 本の柱のそれぞれがあります。最後の 2 つのイメージでは、ハルおよび立方体タイプのオブジェクトに設定された個別のレンガ セットを示しています。

ここでは、タイプ(Type)以外の衝突シェイプ アトリビュートは使用しません。ダイナミック ボディとキネマティクス ボディのサブシェイプ タイプは、ハル(Hull)と呼ばれる衝突シェイプ タイプです。

スタティック ボディのサブシェイプはメッシュ(Mesh)衝突シェイプ タイプです。

合成オブジェクトを作成するには

  1. グループ内で関連付けるすべてのオブジェクトを集めます(編集 > グループ化(Edit > Group)
  2. グループが選択された状態で、そのピボットを中央に集めます(修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot))。
  3. グループが選択された状態のままで、複合の衝突シェイプ タイプを使用してリジッド ボディを作成します。グループ内のすべてのオブジェクトが、1 つのオブジェクトとして動作します。

自動複合(Auto Compound)

一方で、凹型などの複雑なオブジェクトを使用してシミュレーションを実行する場合には、自動複合が使用されます。これは、Bullet による凹型シェイプの解決に問題があるためです。自動複合(Auto Compound)によって、オブジェクトは自動的に多数の小さな凸型シェイプに分割され、それらが積分として解決されます。