Bullet のリジッド ボディを作成する

リジッド ボディを作成するには、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Active Rigid Body)を選択します。

アクティブなリジッド ボディを作成した後でも、開始時間が Bullet ソルバの開始時間と同じであれば、Maya の移動(Move)回転(Rotate)ツールでリジッド ボディの初期位置と向きを変更することができます。開始時間がソルバの開始時刻と同じでない場合は、時間が変わるとリジッド ボディの位置と方向への変更が無視されます。Maya が新しい位置と向きを自動的に検出して、それを初期状態として保存します。

アクティブ リジッド ボディの作成(Create Active Rigid Body)が選択されているときにメッシュが選択されている場合は、メッシュの凸型ハルを既定のコライダとして使用してリジッド ボディがメッシュに関連付けられています。メッシュが選択されていない場合、ボックスを既定のコライダ シェイプとして使用してリジッド ボディが作成されます。リジッド ボディのタイプは、bulletRigidBodyShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションでボディ タイプ(Body Type)アトリビュートを編集することで、変更することができます。また、新しいリジッド ボディを作成するときに使用される既定の設定も変更できます。変更は、Bullet メニュー エントリの右にあるオプション ボックスをクリックします。

注: リジッド ボディとして設定したに、リジッド ボディオブジェクトをアニメートする必要があります。リジッド ボディの作成前のオブジェクトのアニメーションは、リジッド ボディを作成すると失われます。

Bullet のリジッド ボディ タイプの詳細については、「Bullet のリジッド ボディ タイプ」を参照してください。リジッド ボディを使用するサンプル ワークフローについては、「Bullet のリジット ボディを使用して衝突を作成する」、「Bullet リジット ボディを使用してヒンジ シミュレーションを作成する」、「リジッド ボディ シミュレーションを粉砕する」を参照してください。