深度マップを再利用する

深度マップ シャドウを使用すると、既定で、レンダー時に深度マップを利用できる各光源と各アニメーション フレームに対して最低 1 つの深度マップが計算されます。

ライトの深度マップを保存、または再利用することでレンダリング時間を短縮できる場合があります。実際の状況に合わせ、次の表を参照して深度マップを再利用した方がいいかどうか判断してください。

既定では、深度マップ ファイルは現在のプロジェクトの renderData/depth フォルダに保存されます。

ケース 必要な操作

ライトまたはオブジェクトを移動せずに、オブジェクトまたはライトのプロパティに毎回調整を加えて単一フレームを複数回レンダーする

(深度マップは変化せず、再利用することができる)。

  1. ライトを選択する。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定する。

    初回のレンダー時に Maya によって深度マップが計算されて保存され、以降、レンダーのたびにディスクから深度マップが読み込まれる。

ライトまたはライトに照らされるオブジェクトが移動しないアニメーションをレンダーする

(深度マップはフレーム間で変化せず、再利用できる)。

  1. ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定する。
  2. フレーム拡張子の追加(Add Frame Ext)をオフにする。

    初回のレンダー時に Maya によって深度マップが計算されて保存される。以降、フレーム レンダーのたびに、その深度マップがディスクから読み込まれる。

ライト、ライトに照らされるオブジェクト、またはその両方が移動するようなアニメーションをレンダーする場合は、深度マップはフレーム間で変化する。

ライトやオブジェクトの移動方法を変更せずに、そのプロパティだけを調整するたびに何度もアニメーション全体をレンダーする場合、フレーム間の深度マップは最初のレンダー時と同じで変化せず、再利用できる。

  1. ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定する。
  2. フレーム拡張子の追加(Add Frame Ext)をオンにする。

    初回のレンダー時に Maya によって各フレームの深度マップが計算されて保存され、以降、レンダー時にディスクから深度マップが読み込まれる。

深度マップが以前にディスクに保存されていて、ライトやライトに照らされるオブジェクトを移動している場合に、単一フレームまたはアニメーションをレンダーする。

深度マップがそれぞれ同じではなくなるため、ディスク上の深度マスクを再利用することはできない。

  1. ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの上書き(Overwrite Existing Dmap(s))に設定する。
  2. フレームまたはアニメーションを 1 回レンダーする。

    深度マップが Maya によって計算されて保存され、既存の深度マップは上書きされる。

  3. (オプション)ライトやオブジェクトを移動せずにオブジェクトまたはライトのプロパティの調整を続ける予定である場合は、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定できます。
重要: ディスクに保存した深度マップを今後使用しない場合は、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)オフ(Off)に設定し、レンダー時に毎回 Maya が深度マップの再計算を開始するようにします(ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)オフ(Off)の場合、Maya が深度マップを読み込んだりディスクに書き込むことはありません)。

関連項目