深度マップとレイ トレース シャドウ

Maya では、個々の光源はシャドウ(既定値)、深度マップ シャドウまたはレイ トレース シャドウを作成できません。深度マップ シャドウを投げかけるライトとレイ トレース シャドウを投げかけるライトを 1 つのシーンで組み合わせることができます。

深度マップ シャドウまたはレイ トレース シャドウのアトリビュートを調整すれば、実世界のさまざまな光源とオブジェクトで表現されるシャドウをシミュレートできます。

深度マップ シャドウとレイ トレース シャドウではほぼ同じ結果が得られますが、深度マップ シャドウのほうがレンダリング時間が多少短くなります。目的の外観が得られない場合を除いて、通常は、深度マップ シャドウを選択してください。

深度マップ シャドウ

深度マップ シャドウは、レンダリング時間が多少増えるだけで、ほぼすべての状況で非常に優れた結果が得られます。

深度マップとは、特定のライトからそのライトに照らされるサーフェスまでの距離を表します。ライトの視点からレンダーされる深度データを含むデータ ファイルです。深度マップの各ピクセルは、ライトから特定の方向のシャドウを生成する最も近いシャドウまでの距離を表しています。

深度マップ シャドウを作成するには、深度マップ シャドウをレンダーするを参照してください。

深度マップ シャドウを生成する光源がシーンにある場合、Maya はレンダー時にその光源の深度マップ ファイル(Maya IFF ファイルとして保存)を作成し、その深度マップ ファイルを使用してシャドウが生成されるサーフェスを確定します。深度マップを保存、または再利用することでレンダリング時間を短縮することができます。深度マップの再利用方法については、深度マップを再利用するを参照してください。

レイ トレース シャドウ

レイ トレース シャドウではソフトで透明なシャドウを生成することができますが、非常に時間がかかります。

レイ トレーシングとは、個々の光線の光源(ライト)から光線の到達地点(カメラ)までのパスを計算するシャドウ レンダリングの一種です。

レイ トレース シャドウは、物理的により正確なシャドウ(実世界の影のようなシャドウ)を生成する場合だけ使用してください。共通の目的として次のようなものがあります。

レイ トレース シャドウを作成するには、レイ トレース シャドウをレンダーするを参照してください。

注:

Interactive Photorealistic Rendering (IPR)で深度マップ シャドウを表示することはできますが、レイ トレース シャドウを表示することはできません。レイ トレース シャドウを表示するには、シーンをレンダーする必要があります。表示については、IPR を使ってインタラクティブに表示する を参照してください。

関連項目