mental ray の XGen ヘア物理

xgen_hair_physical を使用すると、単一のノードから簡単にヘアの外観をカスタマイズできます。

注: この機能は、mental ray Mayatomr.mll プラグインがロードされている場合にのみ使用できます(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))。

既定では、xgen_hair_physical シェーダが XGen ディスクリプションに割り当てられています。「スプライン プリミティブを使用してヘアまたはファーを作成する」を参照してください。

ヘアの外観をカスタマイズするには、次のアトリビュートを使用します。これらのアトリビュートは xgen_hair_physical のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあります。

チューブ シェード(Tube Shade)

このオプションを選択すると、フラットなヘアがチューブ状に見えるようにシェーディング法線が変更されます。ヘアは、より丸い、チューブのようなヘア エッジ動作のために法線を調節する機能を持つ、片面のフラットなリボンのように扱われます。

カラー
イルミネーション モデルの拡散コンポーネントのカラーです。XGen は、root_color パラメータと tip_color パラメータを XGen のカスタム シェーダ パラメータ(Custom Shader Parameters) (XGen エディタでプレビュー/出力(Preview/Output)タブを選択)に追加するときに、このカラーをヘア単位に上書きすることができます。root_color のみ指定されている場合、各ヘアが単一色で着色されます。root_colortip_color が両方指定されている場合、ヘアのカラーが root_color (ヘアの根元で)から tip_color (ヘアの先端)まで補間されます。
粗さ(Roughness)
光沢ローブの幅を U と V でコントロールします。粗さを増やすとハイライトが広くなります。U はヘア接線の方向で、V はヘア幅の方向、法線(二重接線)に垂直な方向です。値が 1 の場合は、拡散応答が得られます。値が 0 の場合は、高いスペキュラ応答が得られます。粗さ(Roughness)の既定は 0.7 です
ウェイト(Weight)
ヘア物理シェーダはエネルギー保存則に従う Marschner タイプ モデルのため、すべてのウェイトは残りのウェイトの 0 から 100% 係数の 0 から 1 の表現です。ウェイトはこの順序で考慮されます。
  • 一次反射ウェイト(Reflection Weight) (方向ディペンデンシーで乗算)
  • 透過ウェイト(Transmission Weight)
  • 二次グリント ウェイト(Glint Weight) (反射)
反射カラー(Reflection Color)/スペキュラ カラー(Specular Color)
一次(スペキュラ)ハイライトのカラーです。
反射ウェイト(Reflection Weight)/スペキュラ カラー 2 (Specular Color 2)
一次反射ウェイト(Reflection Weight)は、測定した Marschner データから得られた 1.55 の IOR を使用して方向依存フレネル ウェイト係数で乗算されます。
反射の粗さ(Reflection Roughness)/スペキュラ カラー 2 (Specular Color 2)
U および V の一次ハイライトのサイズ
ハイライトの分離(Highlight Separation)
Marschner モデルで推奨されているように、一次(反射)および二次(グリント)ハイライトの両方に対して反対の方向(一次後方および二次前方)に 1.5 のスケール係数でシフトが適用されます。
グリント カラー(Glint Color)
二次ハイライト カラーです。
グリント ウェイト(Glint Weight)
二次反射ウェイトです。
グリントの粗さ(Glint Roughness)
U および V の二次ハイライト サイズ
透過カラー(Transmission Color)
シャドウ シェーダおよび直接光源光沢透過でのヘアからのライトの基本(直線光線)透明度着色です。
透過の粗さ(Transmission Roughness)
透過応答のサイズです。
透過ウェイト(Transmission Weight)
透過応答のウェイト付けです。
間接(Indirect)
計算には間接照明も含まれます。

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