ソフト ボディには、API 開発者および上級ユーザ向けに、次のアトリビュートが用意されています。
これらのアトリビュートは、ソフト ボディのパーティクル オブジェクトを選択したときに、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のソフト ボディ アトリビュート(Soft Body Attributes)セクションで使用することができます。
ソフト ボディをビューに放出するには
nParticle の数が更新されると、nParticle に適用していたスプリングは、それまでと同じようには機能しなくなります。新しいスプリングを作成しなければなりません。パーティクル オブジェクトの particleID アトリビュートの値を使用するエクスプレッションを作成していた場合、その式を書き直さなければなりません。
予期しない結果を避けるためには、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリをアニメートしないでください。アニメートすると、時間の経過と共に CV、頂点、ラティス ポイントの数が変化します。コンストラクション ヒストリは編集してもかまいませんが、アニメートしてはいけません。
ヒストリからの数を実行(Enforce Count From History)は、既定でオンです。
以降の説明において使用される用語「ワールド空間トランスフォーム」は、ワールド空間でのオブジェクトの移動、回転、スケール、およびシアを計算するために、Maya で内部的に使用される値を意味します。「ポイント」という用語は、CV、頂点、またはラティス ポイントを意味します。