ソフト ボディ

ジオメトリ オブジェクトは、ソフト ボディと呼ばれる柔軟なオブジェクトに変換することができます。さまざまなアニメーション技法を使用して、自然界の柔らかな物体のように、ソフト ボディを曲げたり、波打たせたり、膨らみを持たせることができます。

ジオメトリまたはラティスからソフト ボディを作成すると、対応する nParticle オブジェクトが作成されます。パーティクル オブジェクトはアウトライナ(Outliner)のジオメトリの下にインデントされ、パーティクル(Particle)が付け加えられたジオメトリ シェイプ名を使用して名前が付けられます。ソフト ボディはジオメトリと nParticle の組み合わせで構成されています。ソフト ボディ ダイナミクスは、nParticle や nCloth などの別の Nucleus オブジェクトに作用できるようにする Maya Nucleus ソルバを使用して解決されます。同様に、nConstatint も使用します。ソフト ボディ シミュレーションを nCache として保存および再生できます。詳細については、「nConstraint メニュー」および「nCache メニュー」を参照してください。

ソフト ボディにおける nParticle オブジェクトは、ジオメトリのそれぞれの CV または頂点に対して 1 つのパーティクルがあります。ポリゴン オブジェクトの場合、nParticle は頂点にあります。NURBS オブジェクトの場合、nParticle は CV にあり、ワークスペースで確認することができます。

フィールド、別の Nucleus オブジェクトとの衝突、またはエクスプレッションの作用で nParticle が移動すると、その動きに合わせて対応する CV または頂点が動きます。nParticle はレンダーしません。nParticle は、ダイナミクスを使ってジオメトリにインフルエンスを与えるために存在します。ジオメトリをレンダーしてください(詳細についてはモーション ブラーを適用したソフト ボディをレンダーするを参照)。

ソフト ボディはパーティクル オブジェクトを含むため、ソフト ボディにはパーティクル オブジェクトと同じスタティック アトリビュートとユーザ定義アトリビュートがあります。パーティクル オブジェクトと同様に、これらのアトリビュートを設定することができます。

ソフト ボディを使用して、次のことができます。