シーンの作業を行うアーティストとして、最適なワークフローを選択する必要があります。以下にワークフロー関連の共通の課題のヒントを示します。
- すべての要素を収集してから、アセットに追加して適切なアトリビュートをパブリッシュすることができます。最初にアセットを作成し、現在のアセットの設定(Set Current Asset)オプションを使用して、以降作成するすべてのオブジェクトを自動的にアセットに配置することもできます。このようにアセットを構築すると、オブジェクトが欠落する危険性を軽減できます。このような欠落は、アセットにオブジェクトを手動で追加するときに発生する可能性があります。
- 既存のコンポーネントからアセットを作成するとき、選択したノードに関連するノードを全部ではなく、その一部を含める場合があります。これは、トランスフォーム付アセットの作成オプション(Create Asset with Transform Options)か高度なアセットの作成オプション(Create Advanced Asset Options)ウィンドウの内容のプレビュー(Preview contents)オプションで指定します。詳細については、アセットを作成するを参照してください。
- アセットを使用する主な利点の 1 つに、表示を簡潔にしてインタフェースを簡素化できることがあります。この利点を最大限に利用するために、考えられる操作を以下に示します。
- アセットのすべてのアトリビュートとノードをパブリッシュしてから、そのアセットをブラック ボックス(Black Box)モードに設定します。
- アウトライナ(Outliner)、チャネル ボックス(Channel Box)、またはアセット エディタ(Asset Editor)でアトリビュートを表示する場合、表示 > アトリビュート(Show > Attributes)メニューをパブリッシュ済み(Published)のみが表示されるように設定します。
- アウトライナ(Outliner)をディスプレイ > 高度なアセットの内容 > アセットの下(Display > Advanced Asset Contents > Under Asset)に設定して、DAG 階層を非表示にします。逆に、アウトライナ(Outliner)をディスプレイ > 高度なアセットの内容 > 親の下(Display > Advanced Asset Contents > Under Parent)に設定して、DAG 階層のアセット表示を単一のアセット ノードに削減することもできます。
- テンプレート ビューを使用して、アセットを扱うアーティストごとに適切な方法でパブリッシュ済みアトリビュートを表示します。
- ハイパーグラフ(Hypergraph)で、オプション > 接続のマージ(Options > Merge Connections)を使用して、接続ラインの数を減らします。ブラック ボックス(Black Box)モードがオフの場合、オプション > リレーションシップ接続の表示(Options > Show Relationship Connections)をオフにして、パブリッシュ済みアトリビュートの接続を非表示にすることもできます。
- アセットのファイルを親ファイルから参照するように設定する場合、他のアーティストが親ファイルからアセットを変更できないように、アセットをロックすることをお勧めします。これを行うには、パブリッシュ済みアトリビュートを手動でロックするか、シーンを別名で保存オプション(Save Scene As Options)ウィンドウのパブリッシュ解除されたアセット(Asset Unpublished)オプションをロック(Lock)に設定します。アセットのロックの詳細については、アセットをロックするを参照してください。
- チャネル ボックス(Channel Box)に表示されていないアトリビュートをパブリッシュしたい場合があります。これを行うには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、アトリビュートの名前を右クリックしてマーキング メニューからアセットの名前を選択します。アセット エディタ(Asset Editor)を使用することもできます。アトリビュートのパブリッシュの詳細については、アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除するを参照してください。
- 複数のパブリッシュ済みアトリビュートを単一のダイナミック アトリビュート(Dynamic Attributes)に接続できます。アトリビュートのパブリッシュの詳細については、アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除するを参照してください。
- ランドスケープや大きいオブジェクトを表すシーンでは、さまざまなノードの LOD (Level Of Detail)情報をパブリッシュして、カメラが関連オブジェクトに接近したり、離れたりするときに関連オブジェクトの詳細を制御できます。詳細については、「LOD (詳細レベル)」を参照してください。