リジッド スキニングの作業中に、Maya はリジッド スキン ポイントのセットを各ジョイントに作成します。セットは特定のジョイントからのインフルエンスを受けるすべてのポイント(NURBS の CV、ポリゴンの頂点、またはラティス ポイント)を含みます。既定ではセットは 1 つのパーティションに構成され、このことによってセットが共通のメンバーを持つことはなくなります。
スキンをバインドする前にポイントをセットのパーティション別に編成し、あるポイントはリジッド スキン ポイントとして作用させ、他のポイントは付近のジョイントにペアレント化されたクラスタやラティス デフォーマなどからのインフルエンスを受けるポイントとして設定することができます。リジッド スキニングとともにクラスタまたはラティス デフォーマを使用することは、肩などの部分の周囲にスムーズなデフォメーション エフェクトを得るために効果的な方法であり、フレクサ(
フレクサを参照)の代用としても有効です。 しかし、必ず事前に計画を立て、どのポイントが何によって影響されるかを慎重に見極める必要があります。そうしなければ、キャラクタに二重トランスフォーム現象が生じてしまうことにもなります。詳細については、
二重トランスフォーム現象を参照してください。
注: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、他のワークフローを合理化するために Maya から削除されました。リジッド バインド機能は、「
リジッド スキニング」のトピックに記載されているスクリプト コマンドを使用して引き続き存在します。頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。
セットとパーティションの詳細については、セットとパーティション(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。