リジッド スキニングでは、変形可能オブジェクトのポイントのセットにジョイントを作用させて、関節動作のデフォメーション エフェクトを作成することができます。例を見る場合には、「例: リジッド スキニングによる円柱のスキニング」をクリックしてください。
メニュー項目 | コマンド |
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スキン > リジッド バインド(Skin > Rigid Bind) | RigidBindSkin |
スキン > リジッド バインド > オプション(Skin > Rigid Bind > Opts) | RigidBindSkinOptions |
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサの作成(Skin > Edit Rigid Bind > Create Flexor) … | CreateFlexorWindow |
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサのコピー(Skin > Edit Rigid Bind > Copy Flexor) | CopyFlexor |
スキン > リジッド バインドの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Bind > Reassign Bone Lattice Joint) | ReassignBoneLatticeJoint |
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton) | DetachSkeleton |
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints) | DetachSkeletonJoints |
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton) | ReattachSkeleton |
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints) | ReattachSkeletonJoints |