リジッド スキニング

リジッド スキニングでは、変形可能オブジェクトのポイントのセットにジョイントを作用させて、関節動作のデフォメーション エフェクトを作成することができます。例を見る場合には、「例: リジッド スキニングによる円柱のスキニング」をクリックしてください。

リジッド スキニングでは、各 CV、頂点、またはラティス ポイントにインフルエンスを与えるジョイントは 1 つだけです。このためデフォメーション エフェクトは角張ったものとなり、これをスムーズにするためにはラティス デフォーマ、クラスタ デフォーマ、またはフレクサを使用します。
注: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、他のワークフローを合理化するために Maya から削除されました。リジッド バインド機能はスクリプト コマンドを使用してまだ存在します。頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。
注: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、ワークフローを合理化するために Maya ユーザ インタフェースから削除されました。リジッド バインド機能はこれらのスクリプト コマンドを使用してまだ存在します。
メニュー項目 コマンド
スキン > リジッド バインド(Skin > Rigid Bind) RigidBindSkin
スキン > リジッド バインド > オプション(Skin > Rigid Bind > Opts) RigidBindSkinOptions
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサの作成(Skin > Edit Rigid Bind > Create Flexor) … CreateFlexorWindow
スキン > リジッド バインドの編集 > フレクサのコピー(Skin > Edit Rigid Bind > Copy Flexor) CopyFlexor
スキン > リジッド バインドの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Bind > Reassign Bone Lattice Joint) ReassignBoneLatticeJoint
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton) DetachSkeleton
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントのデタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints) DetachSkeletonJoints
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton) ReattachSkeleton
スキン > リジッド バインドの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Bind > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints) ReattachSkeletonJoints
注: 頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。