を選択して、次のプリファレンスを設定します。
ファイル テクスチャをシェーダの透明度アトリビュートにマッピングして、そのテクスチャにアルファ チャネルがない場合、mental ray でレンダーすると、最終レンダリング イメージに透明度が含まれません。Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラでは、アルファが存在しないときに透明度の代わりに輝度が計算されるので、この動作とは異ります。mental ray for Maya レンダラを使用していてアルファ チャネルの代わりに輝度を使用する場合は、このオプションを有効にします。
このオプションを選択すると、レンダー プロキシ ファイルを更新するときにコンストラクション ヒストリを削除します。
mental ray マテリアルのシェーダボール スウォッチのレイ トレーシングを有効にするには、このオプションを選択します。
反射および屈折環境はレイトレースされたチェッカボードのため、屈折と反射に異なる値を指定することや、レンダーした最終結果を予測することができます。
更新中は、シェーダボール スウォッチに現在レンダリング中であることを示す赤いアウトラインが表示されます。
このオプションを有効にして、シーン内のテクスチャを最適化されたフォーマット(.map)に変換すると、レンダリングの効率性が向上します。この機能では、Maya シーン内で参照されたすべてのテクスチャを、プリ レンダー プロセスとして最適化されたファイルに変換します。オリジナルのテクスチャは、レンダー プロセス中に新しいタイル化可能ファイルと入れ替わります。シーン内のファイル テクスチャ ノードはそのままになり、bmp や tga などのオリジナル テクスチャが使い続けられます。この機能は既定ではオフです。
既定では、テクスチャは現在のプロジェクト ディレクトリ内の sourceimages/cache にあるキャッシュに格納されます。ただし、テクスチャをカスタムの場所に保存することも選択できます。
<scene> フラグを追加すると、ディレクトリ パスやファイル名にシーン名をアペンドすることができます。このフィールドは環境変数もサポートしています。
たとえば、環境変数 $MYCACHE=C:¥mycache が存在する場合、$MYCACHE/<scene> によって Maya で $MYCACHE と <シーン> の両方が展開されてカスタムの場所が作成されます。展開されたカスタムの場所が存在しない場合は、自動的に作成されます。
割り当てられたテクスチャのみの変換、またはすべてのテクスチャの変換の 2 つのモードから選択します。割り当てられたテクスチャは、シーン内の少なくとも 1 つのオブジェクトに割り当てられているシェーディング ネットワークに接続されたテクスチャ ノードです。
ほとんどの場合、最適化されたフォーマットへの変換はレンダー時に実行されます。ただし、多数のファイルが存在するか、またはレンダー ファームで作業している場合は、最適化されたキャッシュ テクスチャを今すぐ更新(Update optimized cache textures now)ボタンを使用すると、すべてのテクスチャを一度に変換することができます。