ハイパーシェード(Hypershade)を使用することで、レンダー パス ノードを簡単に作成できるようになりました。これらのパス ノードは、直接レンダー ビュー(Render View)に表示や出力をすることができます。さらに、レンダー パス、レンダー ターゲット、標準の Maya シェーディング ユーティリティ ノードを使用して基本的な合成グラフを作成し、この結果を直接レンダー ビュー(Render View)に表示したり、バッチ レンダーによって表示したりすることができます。
これは、このサンプル ワークフローで使用するシーンのビューです。
注: mental ray レンダリングは、この機能とともに使用する必要があります。
始める前に
- ファイナル ギャザーのソースを含める必要があります。たとえば、IBL (イメージ ベース ライティング)としてロードしたバックグラウンド イメージなどです。IBL のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のレンダリング詳細(Render Stats)セクションで、一次可視性(Primary Visibility)を無効化します。
- ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Windows > Rendering Editors > Render Settings)を選択します。
- レンダラとして mental ray を選択します。
- 間接ライティング(Indirect Lighting)タブを選択して、ファイナル ギャザー(Final Gather)とアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)を有効化します。
注: アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)セクションで、レイ(Rays)を 64 に設定します。
注意: ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > レンダリング(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Rendering)のファイル テクスチャで Maya スタイルのアルファ検出を使用(Use Maya-style alpha detection on file textures)オプションが無効になっていることを確認してください。