プリライティングを行うと、シェーディング カラー データとライティング カラー データが計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からポリゴン メッシュの頂点カラーに直接、計算されたカラー データが格納されます。これは、ライティングの「ベイク処理」とも呼ばれます。
プリライティングは、シェーディングとライティングのエフェクトをより効果的にシミュレートできることから、インタラクティブ ビデオ ゲーム向けの内容を作成するときによく使用します。プリライティングにより、ゲーム時にリアル タイムに行われなければならないレンダリング計算の量が減るため、ビデオ ゲームのインタラクティブなパフォーマンスが改良されます。
シーン内のポリゴン メッシュのプリライティングは、Maya ソフトウェア レンダラまたは mental ray for Maya レンダラを使用して行うことができます。テクスチャ マップとして生成されているプリライティング データを書き出すことも可能です。
注: メニューで mental ray バッチ ベイク機能がグレー表示される場合、Maya for mental ray プラグインがロードされていないことを示します。を選択して、Mayatomr.mll プラグインをロードします。
シーンをプリライティングするには
- プリライティングしたいメッシュまたはコンポーネントを選択します。
- プリライティング作業のための目的のワークフローに応じて、Maya ソフトウェア レンダラまたは mental ray for Maya レンダラを選択することができます。次のいずれかを実行します。
- プリライト オプションを設定し、設定を適用して、ウィンドウを閉じます。
プリライティングをテクスチャ マッピングに保存するには
- プリライティング メッシュを選択します。
- を選択します。
- 頂点カラー ペイント ツール オプション(Paint Vertex Color Tool Options)ウィンドウで、セクションを開きます。
- 書き出すアトリビュートを設定し、書き出し(Export)をクリックします。
注:
- メッシュは、なんらかのエフェクトを得るために、プリライティングに対して最低でも 1 つの光によって照らされていなければなりません。
- プリライティングには反復的な処理が必要です。目的のエフェクトを得るにはこの手順を繰り返し実行し、その都度プリライティング オプションを微調整する必要があります。