メッシュのフェースを抽出し、既存の MASH ポイントに従ってそれらをトランスフォームします。フェースは実際には DAG で分割されていないので、この抽出処理は、一般的な
抽出(Extract)コマンドとは異なります。このため、モデルのスムーズ シェーディングが維持されます。
注: 通常、MASH ネットワークのポイント数は、分解するメッシュのフェース数と同じかそれよりも大きい値にする必要があるでしょう。トランスフォーム先の対応するポイントを持たないフェースは、ひとまとめになります。
注: このノードを使用する場合は、アニメーション プリファレンス(Animation Preferences)で、必ず評価モード(Evaluation Mode)を DG に設定します。
ノードを分解する
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しきい値(Threshold)
- フェースがメッシュから抽出される前に、移動する必要のある最小距離(ワールド単位)を指定します。しきい値が高いほど、フェースは、距離全体にわたってスムーズにではなく、より遠い距離で突然メッシュからはじけます。
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位置を有効化(Enable Position)、回転を有効化(Enable Rotation)、スケールを有効化(Enable Scale)
- 分解したフェースがどのポイントのトランスフォームの値を継承するかを指定します。
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メッシュの分解(Exploding Mesh)
- 分解するポリゴン メッシュを表示します。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして、選択したメッシュに接続できます。メッシュが既に接続されている場合、右クリックして、接続を解除したり、アウトライナ(Outliner)で表示できます。
強さ
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ゼロにスケール(Scale to Zero)
- 強さの値が増えると、同時にメッシュのフェースをスケールします。トランジション入力タイプのエフェクトを作成するのに便利です。
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強さ(Strength)
- 開始の構成から分解した構成へのフェースのトランジションをフェードさせます。
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ランダムな強さ(Random Strength)
- 開始の構成から分解した構成へのフェースのトランジションのランダム化エフェクトをフェードさせます。他のほとんどの MASH ノードとは異なり、分解のエフェクトを確認するのに少なくとも何らかのランダム化が必要であることに注意してください。
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ステップの強さ(Step Strength)
- 一度に 1 つのフェースに対するノードのエフェクトをオンにします。
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強さマップ(Strength Map)
- ノードのエフェクトをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
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マップ投影の軸(Map Projection Axis)
- どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
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マップ ヘルパー(Map Helper)
- シーンに強さマップ(Strength Map)をインタラクティブに配置するのに使用するオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。また、メッシュをこのフィールドに中マウス ボタンでドラッグすることもでき、選択したメッシュを右クリックで接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックにより、それを切断したり、アウトライナ(Outliner)でメッシュを表示できます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)とマップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。